Go, Go, Dungeon Rangers! Обзор Freelancer Hexxagon от Deutsche Wurfeln

Знаете, читая описание этой игры и сеттинга, я никак не мог взять в толк, о чем это. Какие-то фрилансеры, какие-то монстры из другой реальности, какие-то превращения. А потом случайно наткнулся на рецензию игры на немецком сайте и там мне все объяснили в двух словах. Это игра в жанре Токусацу. Если вам, как и мне, это умное японское слово ничего не говорит, то я вам скажу два английских слова, которые сразу расставят все по своим местам. Power Rangers.

;

О сеттинге

Так и есть, Freelancer Hexxagon подразумевает игру якобы обычными людьми, которые в один прекрасный момент кричат «HENSHIN!» и превращаются в супергероев в обтягивающих костюмах с трусами поверх штанов, чтобы навалять невесть откуда взявшемуся монстру из другой реальности. Ну ладно, насчет костюмов и трусов я погорячился, тут все несколько цивильнее. Несмотря на очевидное сходство, автор не стал воспроизводить Рейнджеров и решил добавить фирменной немецкой дарковости в сеттинг.
Итак, наши дни, почти обычный современный мир. Нормальные люди не знают, что существует множество реальностей, жители которых время от времени залазят на территорию друг друга, причем редко с добрыми намерениями. На Земле существует некий Корпус (так и называется), задача которого – пресекать попытки существ из других реальностей сделать гадость. Оставьте в стороне ассоциации с доброй говорящей головой в аквариуме, Корпус – таинственная организация с неизвестными целями и неизвестными источниками силы. Сотрудники Корпуса находят так называемых Emorpher’ов, людей, обладающих сверхъестественным даром, который позволяет им влиять на окружающую реальность (это местный драм-ресурс). Кстати, игра кладет болт на политкорректность и прямо заявляет, что 90% Эморферов – мужчины.
Эморферы получают от Корпуса предложение, от которого они не могут отказаться, — стать агентами Корпуса и бороться со злом, в обмен на Хеншин-артефакты. Поначалу все они чувствуют себя героями, но позже большинство этих людей начинает сомневаться в Корпусе и его целях, ощущают себя оружием в руках неизвестной силы, и все такое, короче говоря, гордость берет свое, и они покидают работодателя. Они становятся Фрилансерами – внештатными работниками. Корпус оставляет им артефакты в обмен на обязательство использовать их только в борьбе с существами из других реальностей. С этого момента они живут своей жизнью, время от времени получая задания от Корпуса. Фрилансеры, которые пытаются злоупотреблять своей силой, становятся врагами Корпуса и получают на орехи от других Фрилансеров и агентов организации.

Вот за этих самых Фрилансеров нам с вами и предстоит играть. Тут автор снова дает полный ход, ибо прикинуться придурошными американскими старшеклассниками не удастся. В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят. За них бьют морду.

Генерация персонажа

Итак, генерируем Фрилансера. На первый взгляд это довольно привычная для немецких систем гибридная уровне-поинтовая система, когда на каждом уровне игрок получает определенное количество поинтов для прокачки. Но автор решил порвать шаблон сразу. Начинать игру рекомендуется персонажами 5-го уровня. Для совсем начинающих сотрудников Корпуса предлагают 3-ий уровень. Нафига тут тогда первый?!
Персонаж 1-го уровня получает 150 очков, по достижении следующего уровня он получает 5 х Уровень очков. Соответственно, на пятом уровне мы начинаем с 220 очками.
Что можно на них купить?

1. Атрибуты.

Их тут всего 4, каждый может быть от 3 до 15, чтобы повысить атрибут на 1 нужно заплатить количество очков, равное новому значению. Т.е. повысить с 3 до 4 стоит 4 очка.
Сила (вообще говоря, стоит переводить как Тело или Телесная Сила, но мне привычнее просто Сила) – довольно привычный гибридный силы и выносливости.
Ловкость – показывает подвижность тела, служит для спорта и уклонения.
Ремесло (странное название) – но на самом деле это тонкая моторика, чтобы стрелять и водить.
Мудрость – единственный ментальный атрибут, понятно за что отвечает.

2. Навыки.

В игре присутствует достаточно обширный список навыков, но учить их по отдельности нельзя. Навыки разбиты на тематические группы по 5-6 в каждой, например, Спортсмен, Шпион, Акробат и т.д., персонаж качает всю группу сразу. При применении навыка используется параметр группы. Т.е. чтобы проверить Плавание, Лазание или Прыжки, нужно бросать на группу Спортсмен. Допускается создание собственных группы, разумеется, с согласия мастера.
Стоимость группы равна стоимости атрибута.

С покупками все. Но пугаться рано, параметры персонажа на этом не кончаются.

Есть параметры Скорость (5 по дефолту) и Хиты (10 + уровень персонажа).
Есть Области Знаний, коих положено по 10 на брата независимо от уровня. Игрок не обязан выбирать все сразу, и это даже не рекомендуется. Области не имеют значений, просто персонаж может бросить на Мудрость, когда хочет проверить знания, попадающие в имеющуюся у него Область.

Отдельным большим блоком идут Хеншин-формы и их способности. Что это вообще такое? Я вам картинку покажу, это лучше тысячи слов.

Каждый Фрилансер может иметь несколько форм в зависимости от уровня, логика такая: на 1-ом уровне он получает одну форму, которая прокачивается вместе с ним. На каждом четвертом уровне прибавляется еще одна форма, которая тоже качается, но с отставанием. Допустим, на уровне 8 у персонажа есть первая форма 8-го уровня, вторая форма 5-го уровня и появляется третья форма 1-го уровня.
По сути, это местный аналог классов.
Каждая форма может иметь автоматические способности и способности по выбору.

Автоматические персонаж получает и качает автоматически с ростом уровня формы. Прежде всего, к таковым относится Бонус Здоровья.
Выборные представляют собой небольшой список способностей, из которых игрок выбирает 3 на каждом новом уровне, причем одну и ту же способность можно брать несколько раз, повышая ее ступень. Чем выше ступень, тем круче способность, оно понятно.
Тут правда есть традиционная защита от минимакса. Каждой форме приписан так называемый Стандартный Путь – рекомендация, какие способности на каком уровне выбирать. Игроку вроде бы можно делать все по-своему, но он все равно должен ориентироваться на Стандартный Путь. Можно выбирать только те способности, которые лежат в пределах двух уровней в Пути, и не чаще, чем положено Путем.
Ну то есть на 1-ом уровне я могу выбирать способности, которые согласно Пути стоит брать на уровнях 1-3, все, что дальше, не положено.

Я видел, что к игре есть дополнения, так что Хеншин-форм может быть много, но в моей книге их 13. Они называются Фентези-формы, потому что внешностью и способностями напоминают фентезийные архетипы. Варвар, Паладин, Бард, Нинзя, Монах и т.д.
Как и положено в классовых играх (а Freelancer Hexxagon можно считать таковой), большая часть способностей персонажей зашита в классы, поэтому я не имею возможности дать вам полное представление о том, какие фишки есть у персонажей игроков, не пересказывая полный набор всех классов. Могу лишь сказать, что по диагонали список кажется достаточно достойным. Тут и бонусы к атрибутам, и спецоружие, и призывы монстров, и изготовление эликсиров, и боевые спеллы с прокачкой отдельных аспектов.
Прикол в том, что все эти полезные вещи персонаж получает только тогда, когда находится в Хеншин-форме, в человеческой форме ему доступны только крайне малочисленные пассивки. Даже бонусы к атрибутам и хитам появляются только после превращения.
Как же во все это играть?

Механика

Механика такова: кидаем двадцатку, прибавляем к результату атрибут и навык (ну точнее значение группы навыков, в которую он входит). Разумеется, есть всякие бонусы и штрафы. Сравниваем с сложностью. В принципе, достаточно просто перекинуть сложность, но автор зачем-то вводит градации успеха и провала, которые влияют только на описание результата, как круто это все было.
Если сложность перекинута на 11 и больше, то это элегантный успех, от +6 до +10 – просто успех, от 0 до +5 на грани фола. Для провалов все в обратную сторону, правда, при результате от -1 до -5 ведущий может разрешить вторую проверку со штрафом, а так в общем-то ничего не меняется.
Чистая 20-ка – это автоуспех, чистая 1-ца — автопровал. Критов на обычных проверках тут нет, если не считать таковыми степени успешности +11/-11.

Отдельным блоком тут идет Карма, ака драма-ресурс, ака сверхъестественная способность влиять на броски. В игре есть 5 способов использовать Карму в зависимости от «типа Фрилансера», и каждый игрок может выбрать только один из них при создании персонажа. Мне эта идея показалась интересной.
1. Благословленный. Самый банальный. Игрок может повернуть кубик на желаемое значение после броска, но это работает бесплатно только раз за сцену. Каждое следующее применение в рамках той же сцены расходует Маркеры Действий (см. в главе про бой).
2. Решительный. Если игроку не нравится результат броска, он может сделать еще бросок со штрафом -5. Фокус можно повторять с нарастающим штрафом -5, но при повторных бросках 19 и 20 не считаются автоуспехами.
3. Одаренный. Игрок бросает два кубика при каждом броске и выбирает лучший. В случае дубля это считается единицей. Кроме того, игрок должен выбрать тип проверок, для которых это работает – либо все броски, кроме защиты, либо только броски защиты.
4. Мудрый. Игрок может заявить желание использовать Карму, тогда, начиная с этого момента, и до конца текущей сцены, все его броски автоматически считаются равными 13. Если достаточно и более низкого результата, то 8 (не уверен, что правильно понял этот момент).
5. Игрок. Это самый прикольный вариант, ибо заменяет кубики колодой карт. В начале сессии колода перемешивается, и игрок получает в руку 5 карт. Вместо броска кубика он может либо положить одну карту с руки, либо выложить все карты на стол.
Результат одной карты с цифрой оценивается по ее значению, 11 за вальта, 14 за даму, 17 за короля и 19 за туз. После выкладки игрок получает новую карту в руку.
Если игрок выкладывает все карты на стол, то это считается результатом 1, если только из карт не складывается покерная комбинация от Тройки и выше. Тогда Тройка стоит 15, Стрит 16, Флэш 17, Фул-хаус 18, Каре 19, Стрит-флэш и Роял-флэш стоят 20. Затем колода заново перемешивается, и игрок снова получает 5 карт. Кроме того, выложив Роял-флэш, игрок может выкинуть из колоды карты 2 и 3 перед перемешиванием.

Имеет смысл парой слов обмолвиться о других нечисловых параметрах. Это опять про наших с вами мерисью.
Знания, как я писал выше, проверяются броском Мудрости при наличии у персонажа соответствующей области знаний.
Считается, что банальная удача сопутствует Фрилансерам и не требует броска, поэтому они без труда выигрывают в лотерею или русскую рулетку.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
И только под закуску автор предлагает придумать персонажам игры какие-нибудь слабости.

Далее я расскажу про экшн-сцены. Так в игре называется тот тип сцен, в которых игроки ходят строго по очереди. В игре их выделяется два вида – бой и полоса препятствий.

Сражения

Игра предлагает использовать клеточки по 3 метра каждая. На одной клетке может находиться один персонаж нормального размера, овердофига персонажей маленького размера, а на больших нужно пространство 2х2 клеток. О размерах существ я обмолвился потому, что некоторые правила работают для них по-разному.

Участники ходят в порядке инициативы, которая определяется здесь до неприличия просто – сначала ходят Фрилансеры, потом их противники. Члены одной стороны сами договариваются, в каком порядке ходить, в случае разногласий ход идет в порядке уменьшения Ловкости.
За ход можно выполнить одно действие и шаг.

Шаг позволяет сдвинуться на 1 клетку в любую сторону.

Действие можно потратить на бег, тогда можно пробежать количество клеток, равное параметру Скорость (по умолчанию 5), причем диагональные клетки считаются как 2-1-2-1-и т.д. В конце бега можно сделать атаку ближнего боя.
Кроме того, можно дешнуться. Работает как бег с удвоенной скоростью, но любая атака по такому персонажу превращается в автохит.
Важное замечание про движение – оно ультимативно заканчивается, когда участник попадает в клетку, соседнюю с врагом того же размера. То есть пробежать перед носом у врага своего размера нельзя.

Наконец, тут есть оппортунити атака, которая выполняется, когда противник решает уйти из соседней клетки, причем количество таких атак на брата неограниченно. Правда работает только на врагов своего размера.

Персонаж может находиться в состоянии неспособности к действиям или движению, что кроме отъема собственно действия или шага означает очень слабую защиту по Ловкости (практически автохит).

Что касается действия, то его трудно потратить на что-либо кроме атаки и способностей. Тут конечно есть возможность заявлять что угодно, но в целом набор стандартный действий почти никакой. Об атаке и поговорим.

Атака

Лично я видел в своей жизни три типа систем по отношению к броскам атаки.

  1. Бросок делает только атакующий, а в качестве защиты есть некая константа, которую на атаке нужно перекинуть. Прежде всего, речь о ДнД-лайк с АС-классом.
  2. Броски делают и атакующий и защищающийся, т.е. имеется активная защита.
  3. Freelancer Hexxagon. В этой игре бросок делает только защищающийся.

Да-да, по сути, это такое ДнД наоборот. У каждого оружия есть параметр Точность, который складывается из параметра атакующего и бонуса оружия, то есть является константой, а также параметр Вектор, который показывает, броском на какой атрибут нужно эту константу перебросить, чтобы от этой атаки защититься.
Например, стрельба обычно ведется от Ремесла, пусть у нас оно равно 13, поэтому точность оружия «Ремесло + 7» значит, что бросать на защиту нужно против 13+7 = 20. Вектором большинства видов обычного оружия является Ловкость, а значит защищающийся бросает Д20 и прибавляет к результату свою Ловкость, т.е. это обычный бросок атрибута.
Но перекинуть Точность мало, тут еще есть приколы.

Урон каждого оружия является константой, то есть тут нет не только броска атаки, но урона. Если защищающийся выкинул 1 или 2, то он получает полный урон, а если 19 или 20, то он не получает урона вообще. Результаты от 3 до 18 уже имеет смысл складывать с атрибутом (Вектором) и сравнивать конечную сумму с Точностью.
— Если бросок защиты ниже Точности, то защищающийся получает полный урон.
— Если выше или равен Точности, то это половина урона.
— И только если результат выше удвоенного значения Точности, то это нулевой урон.

Вот тут наконец можно пояснить, что я имел в виду под автохитом. Персонаж, неспособный к действиям или движениям, получает полный урон при броске 1-18 против атаки с вектором Ловкость, т.е. независимо от его параметров. Учитывая, что вектор Ловкости наиболее распространен, это можно считать автохитом.

Разумеется, тут есть всякие прибамбасы вроде типа урона (например, огонь), особые эффекты (например, шоковые повреждения, или оружие для всадников) и маркеры состояния, которые атака можно навешивать (ослепление, страх, яд и т.д.).
Также есть правила для автоматической стрельбы, стрельбы с двух рук, использования щитов и т.д., но все это почему-то вынесено в главу Снаряжение.

Перед совершением атаки ближнего боя персонаж может применить один из трех боевых стилей:
— Агрессивный стиль позволяет прибавить к урону до четверти своего атрибута Сила, но получить такой же штраф к Точности и броскам защиты до конца хода.
— Рискованный стиль позволяет прибавить к Точности до половины атрибута Ловкость, но получить штраф на все проверки защиты.
— Защитный стиль позволяет прибавить до четверти Ловкости ко всем броскам защиты, но получить штраф к Точности.

Прицельные атаки тут тоже сделаны довольно нахальным образом. Вместо того, чтобы рисовать таблицы зон попадания со штрафами к попаданию и последствиями, автор просто сказал – ведущий может придумать противнику слабое место. Для этого нужно сочинить бонус к защите, который цель получает при атаке в это место, количество хитов, которое нужно снять, чтобы наступили последствия, и конечно сами последствия. Схема в принципе мало чем отличается от обычных зон попадания, но автор предлагает придумывать их самому ведущему. Да, конечно, тут даны примеры в виде обычного хедшота и обезоруживания, но все-таки.

Мне понравилось, что тут отдельно описана процедура залезания на больших противников. В свой ход нужно передвинуться на соседнюю клетку и потратить действие на проверку Ловкости или Силы против 20. При успехе персонаж зацепился за врага.

Когда начинается ход жертвы, зацепившемуся нужно сделать бросок Ловкости или Силы против Точности атаки ближнего боя жертвы, но не меньше 20. При провале персонаж падает на соседнюю клетку. При успехе остается висеть.

И если персонаж таки начинает свой ход, взобравшись на кого-нибудь, он может совершать атаки ближнего боя, причем жертва всегда получает полный урон. Пожалуй, это стоит того.

Хиты и Раны

Окей, после всех этих мероприятий можно отнять урон от хитов, и тут тоже есть о чем поговорить. Я никак не ожидал, что в игре про типа супергероев найду одну из самых летальных спиралей смерти, что я видел в НРИ.

Для начала нужно разобраться с максимумами хитов, т.к. они зависят от формы. Простой «человеческий» максимум составляет 10 + Уровень персонажа, именно столько имеет неповрежденный Фрилансер до превращения. Приняв Хеншин-форму, он получает прибавку, как к максимуму, так и к текущему значению. Прибавка зависит от формы и ее уровня.

Для чего это замечание? Несмотря на крутость Фрилансеров даже как нормальных людей, эта игра проводит очень жесткую линию между превращенными и непревращенными персонажами посредством механики Тяжелых Ран.

Во многих играх есть такой элементы, как раны, которые персонажи получают за большой единовременный урон, превышение некоего порога или прицельный удар по конечности. Как правило, в таких случаях делается бросок по таблице эффектов.

Так вот во Freelancer Hexxagon персонаж получает Тяжелую Рану за любую атаку, после которой количество хитов становится меньше человеческого максимума (10+уровень), а значит в человеческой форме Фрилансер получает рану даже за один хит урона.

Делается бросок Д20 по таблице, и тут нет пункта «это просто царапина», каждая рана — это рана, причем достаточно серьезная. Ее можно обработать Первой Помощью с определенной сложностью (которая начинается с 18), но это только облегчает последствия раны, не устраняя ее. Я приведу пару примеров:

— Ранение в руку означает невозможность ее использования. После Первой Помощи ее можно использовать, но со штрафом -5 и потерей одного хита за каждое такое использование.
— Тяжелое кровотечение означает потерю 1 хита каждый ход, после Первой Помощи (против 28!) процесс останавливается, при условии, что персонаж не движется и не действует, иначе все снова.
— Шок означает, что персонаж падает, Скорость снижается до 1, а все действия и Точности получают штраф -10. Каждый ход он бросает Д20 + оставшиеся хиты против 20, при провале хиты тут же падают в 0. Первая Помощь, правда, полностью убирает эффект.

А чтобы жизнь малиной не казалась, одну и ту же рану можно получить неограниченное число раз. Эффект, конечно, не стакается, но чтобы этот эффект убрать, нужно успешно прокинуть Первую Помощь на все раны одного типа. Учитывая, что Первая Помощь занимает действие, а применение на себя дает штраф -10, фиг там что получится. Спасибо хоть, что урон, полученный от действия тяжелой раны, не инициирует новую рану.
Чтобы полностью избавиться от тяжелой раны, нужно поднять количество хитов до человеческого максимума или выше.

Я хочу напомнить, что прокинуть защиту так, чтобы вообще не получить урон, не так-то просто, ибо нужно либо кинуть 19-20, либо перекинуть удвоенную Точность, которая даже для не очень точных атак будет около 25. Тут даже Карма вряд ли спасет. Так что мораль сей басни такова – непревращенные люди в этой игре ватные, лучше даже не пытаться ими драться.
Кстати, монстры ран не получают, вот такая вселенская справедливость.

Если хиты падают в 0, персонаж в коме и умирает через 2Д20 раундов. Спасать его нужно Первой Помощью против 30, при успехе он спокойно лежит, если конечно не получает новых ранений. Если помощь не оказана или единовременный урон роняет хиты в -10 и ниже, то одного рейнджера можно списать. Нужно искать нового актера.

Хеншин-формы

Закончим главу про бой некоторыми особыми правилами для Хеншин-форм, в конце концов, ради этого все и затевалось же?

Как их получать и качать смотрите в разделе про генережку. Но в них еще нужно превращаться. Тут в игру вступают Маркеры Действий. Каждый непревращенный Фрилансер получает в начале сессии 5 штук, это максимум. Он может восстанавливать их интенсивной медитацией, во время которой нельзя двигаться и действовать, по 1 Маркеру в минуту.

Превращенный Фрилансер восстанавливает по 1 Маркеру каждый раунд, в который он их не тратил.

Чтобы принять Хеншин-форму, нужно выполнить определенные условия, которые зависят от формы (как правило, выхватить какую-нить штуковину и сказать пафосную фразу), и в большинстве случаев это включает в себя трату 5 Маркеров Действий. Это требует одного действия в бою. Из формы можно выйти в любой момент тоже тратой действия.

Как вы помните, каждый Фрилансер старше 4-го уровня имеет несколько форм, и в принципе он может быть сразу в нескольких формах, но из-за траты 5 Маркеров на каждую это довольно проблематично.

Как только Фрилансер принял Хеншин-форму, он меняется физически, получает все свои активные способности, бонусы к атрибутам и бонус к хитам. Без превращения он имеет только пассивные способности от формы.

Бонус хитов имеет особое значение, потому что составляет ту самую «подушку», которая позволяет не получать тяжелых ран – пока количество хитов выше человеческого максимум, ран не будет. Однако стоит опуститься ниже максимума, как Фрилансер получает тяжелую рану, которая в Хеншин-форме даже хуже, чем без нее. Дело в том, что получив рану, превращенный Фрилансер становится неспособным к действиям (уж не знаю, почему, ведь обычный человек такого не получает), а все его способности деактивируются. Единственный способ подняться – применить особый Хеншин-хил. В любой момент Фрилансер может потратить действие и 5 Маркеров, чтобы восстановить количество хитов, равное бонусу к хитам. Максимум не меняется. В книге как-то неясно указано, можно ли применить обычный хил для тех же целей или как.

Наконец, дабы персонажи не засиживались в Хеншин-формах, они получают Маркер Сильной Усталости за каждые 10 минут пребывания в форме, причем по 1 за каждую активную форму. Я так понял, что Маркер придется получить даже если выйти из формы раньше 10 минут.

Такой Маркер означает снижение всех атрибутов на 1, пока не отдохнем. Отдыхать от Сильной Усталости нужно 10 минут за Маркер.

Полоса препятствий

Осталось рассказать про еще один тип экшн-сцен, который автор выделил наравне с битвой – полоса препятствий.

Ведущий размечает область (рекомендуется 8х8 клеток), полную ям, уступов, ловушек и прочих преодолеваемых препятствий, по которой персонажи игроков должны пройти из пункта А в пункт Б. Как и в случае битвы, Фрилансеры ходят строго по очереди и каждый имеет по действию и шагу за раунд, причем совершено непонятно, зачем, ибо есть общее правило – персонаж может продвинуться максимум на 1 клетку по вертикали или горизонтали, потратив на это и шаг и действие. Исключение составляют особые способности некоторых Хеншин-форм, вроде телепортаций или полетов.

Выделяется два типа проверок на полосе препятствий – проверки движения и проверки удержания. Каждая является просто броском навыка (бег, прыжок, лазание, плавание и т.д., зависит от типа препятствия) против сложности (обычно 15 + сложность полосы препятствий, которая, как правило, равна уровню партии).

Успешная проверка движения позволяет продвинуться на одну клетку, успешная проверка удержания позволяет остаться на текущей клетке. Провалы приводят к обратному результату и сверху навешивают Маркеры Усталости. Драматический провал (-11 и ниже) отбрасывает Фрилансера на стартовую клетку. То же самое случается, если персонаж теряет сознание или впадает в кому. Гипотетически, хиты можно потерять на ловушках, которые обрабатываются как атаки.

Собственно, вот и вся петрушка, лично мне пока не очень понятно, в чем прикол такого типа сцен. Покидали навыков движения, набрали N-ое количество Маркеров Усталости, сбросили их все, отдохнув один раунд, и так повторять до конца. Впрочем, при большом количестве ловушек и с ограничением во времени оно, может, и будет забавно, особенно если ведущий применит фантазию при описании провалов.

Мнение

Индюшатина индюшатиной, хоть и издается из-под крыла крупного издательства. Определенные моменты показались мне забавными, особенно выбор варианта кармы и спираль смерти непревращенных персонажей. Очень хорошо проводит черту между сверхестественными супергаями и пусть сколь угодно крутыми, но обычными людьми, которых любая шальная пуля надолго отучит суваться в неприятности.

Я давно подметил за собой какое-то конструкторское отношение к играм, когда хочется просто взять и разобрать на детали, оставить себе наиболее прикольные и выбросить все остальные. Вот и сейчас я может выдернул бы несколько элементов из игры, но вряд ли захочу поиграть по этой системе в чистом виде, особенно учитывая, что основной геймплей представляется мне довольно скучным. В книге дана стартовая кампания, и она посвящена зачистке пятиэтажного данжона с чередованием боев и полос препятствий, с регулярным выходом в город, чтобы поролеплеить и порешать загадки. Не мой стиль. Да и бросок защиты вместо атаки годится скорее для музея, чем для реальной игры, уж очень непривычный механизм, а никаких новых задач не решает.

 

Автор — Konstructor

  • Zerginwan

    По поводу броска защиты — в PbtA по факту то же самое.