В свете фальшивого Солнца: обзор «Города Парового Солнца»

01

Буквально на днях на виртуальный прилавок «Студии 101» должна попасть новинка – книга «Город Парового Солнца», отечественная игра от Глеба Игумнова и Виталия Симонова под механику «Дневника Авантюриста». Чего ожидать от этой игры –  читайте в нашем обзоре.

 

А вообще говоря, не так давно дракончик публиковал интервью с авторами книги, а на сайте «Студии» уже добрые полгода лежит бесплатный буклет «Введение в мир». Это сразу для тех, кому нашего обзора будет мало. Итак,

Что такое «Город Парового Солнца?»

Если одним словом, то стимпанк. Но этого одного слова будет явно недостаточно. Во-первых, потому что сам по себе  стимпанк –  жанр с крайне размытыми границами. А во-вторых, потому что ГПС слишком необычен, чтобы такая краткая характеристика была хоть сколько-то информативной.

Излагать подробности начнем с описания сеттинга.

Время действия — 1890-е годы, но это не совсем наша Земля и наша история. Ключевое отличие – момент создания города Солнца на острове в Адриатическом море. Этот город стал венцом творения человеческого разума и символом возможностей человека. На протяжении нескольких лет он был всемирной столицей творчества и научной мысли, здесь было совершено немало великих открытий. И, как водится, ничто не предвещало беды…

Однажды острова вместе с городом просто не стало – он исчез, и на его месте образовался огромный водоворот. Жители Земли, конечно, поудивлялись такому исходу, но понять, что произошло и куда подевался город со всеми своими жителями, так и не смогли. Жизнь постепенно вернулась в русло и потекла своим чередом.

Однако прошло ещё несколько лет, и столь же таинственным и непостижимым образом, как и исчез, город Солнца появился вновь. Хотя, впрочем, не совсем так. Город так и не появился, но на пустых мостах появились поезда из ниоткуда, везущие гостей из пропавшего города.

Как рассказали вернувшиеся горожане, город неведомым образом перенёсся в другой мир – мрачное и неприятное место, которое быстро получило название Лимб за сходство с первым кругом Ада в описании Данте. Законы реальности в Лимбе отличаются от земных, и первое время внезапным «переселенцам» приходилось осваивать новые свойства обыденных вещей. Например, почти все горючие материалы перестали быть таковыми, зато существует  бримстоун – горючий «камень», положивший начало бурному развитию паровых технологий в Лимбе.

Ну а главное — что Лимб  населён странными созданиями, особое место среди которых занимают демоны. Это не крылатые и клыкастые чудовища, привычные нам по фентезийным играм, а  вполне цивилизованного вида люди с небольшими рожками на лбу, которые обладают немалыми познаниями (которыми, увы не стремятся делиться), и именно благодаря их помощи удалось открыть портал обратно на Землю. И ещё маленький нюанс – демоны, конечно же, покупают и берут в залог души, верите вы в это или нет.

В общем, постепенно Паутина (а Город Солнца постепенно начали называть именно так из-за невозможности оттуда вырваться — кабальные контракты, заложенные души, ну вы понимаете) стал обратно отвоёвывать себе статус центрального сосредоточия научных открытий и вольнодумства. Обилие бримстоуна, специфические законы физики и загадки Лимба привлекают в город множество разномастного народу, и вскоре Паутина стала весьма и весьма населённым местом – со своими опасностями, особенностями и чудесами.

Дух стимпанка

Довольно сложно передать это словами, но у ГПС совершенно особенная атмосфера. Возможно, дело просто в том, что я вообще восприимчив к таким вещам и в первую очередь ценю в разных сетингах именно настроение. Но в «Городе…» это настроение передано отлично, и с первых же страниц книги читатель погружается в необычный и загадочный мир Паутины. Немало этому погружению способствует несколько коротких художественных рассказов, включённых в текст книги, а также отличные иллюстрации – но об этом чуть позже.

Как я уже сказал в начале обзора, под стимпанком в наши дни принято понимать всё что угодно, причём даже наличие «пара» в той или иной ипостаси уже не является обязательным. Тем не менее, самым классическим и архетипичным стимпанком для меня остаётся образ викторианской Англии, вежливых джентльменов в пенсне, самоходных экипажей, громадных дирижаблей, вот этого всего. И вот именно такой классический, цивилизованный, неторопливый стимпанк и предлагает нам «Город Парового Солнца». Здесь нет места суете и сомнениям, живущие здесь люди твёрдо уверены в могуществе человеческого разума и его способности преодолеть любые преграды, а брань и ругань уступают место цивилизованной беседе. Возможно, я очень сумбурно всё это передаю, но у меня не выходит иначе. Проще всего открыть бесплатное «знакомство с миром» (ссылка в начале обзора) и прочитать его.

Что же касается паровых и прочих механизмов и технологий, то с ними тут всё в порядке. Фантастическое допущение «в Лимбе ничего не горит» (я намеренно несколько утрирую) вкупе с наличием универсального топлива бримстоуна привело к созданию совершенно уникальных технологических устройств. В Паутине активно развиваются пружинные и пневматические технологии (пневмопочта в каждый дом, пружинные ружья и всё такое прочее). И да, собственно, почему «Город парового Солнца»-то? Всё забываю сказать. Жители Паутины, когда оказались в мрачном Лимбе, довольно оперативно построили вместо полноценного светила своё собственное, механическое, которое путешествует по рельсам, обеспечивая смену дня и ночи в этом бесконечном сером ничто.

Ну и отдельно упомяну демонов, торговлю душами и всё такое. В Лимбе много загадок, и по традиции вселенных «Дневника авантюриста» большая часть их не предназначена для глаз игрока. Чтобы не спойлерить, скажу только, что у мира есть очень любопытная предыстория, рассказывающая о былых днях Лимба, в которой присутствуют почти-библейские демоны и ангелы, противостояние которых друг другу и привело к теперешнему непростому состоянию окружающего мира. В общем и целом, все эти детали игрокам предстоит выяснять в процессе своих приключений.

И отдельно ещё коснусь такого момента, как кажущаяся схожесть сеттинга со  вселенной Малифо (мне прям по глазам ударило при первом прочтении): стимпанк, ужасы, город в мрачном мире, уникальный минерал, загадки прошлого… Однако чем больше погружаешься в чтение, тем больше понимаешь, что общего между этими игровыми вселенными нет практически ничего, это лишь мнимое совпадение. И самое главное отличие – это, опять же, атмосфера. Она в ГПС совсем другая, и играть нам предстоит тут в совсем другие истории.

Во что играть

Книга толково и обстоятельно рассказывает, кем могут быть персонажи игроков. Есть несколько идей – начиная от группы друзей и заканчивая тайным обществом. Для каждого варианта подробно рассказано о плюсах и минусах и дано несколько примеров – «горячих стартов», бери и пользуйся. На мой взгляд, очень хороший подход, который здорово поможет игрокам и мастеру освоиться в сеттинге и начать игру. Также есть несколько вариантов готовых персонажей.

Что же касается жанра историй, то нам предлагается в первую очередь три направления – это ужасы, детектив (и особенно его под-жанр крипто-детектив) и приключения. Для каждого из них в игре достаточно «мяса» — тут и леденящие душу загадки Лимба и его неприятные обитатели, и многочисленные тайные общества со своими фигурантами и целями, неисследованные земли вокруг Паутины, сложнейшие машины и много чего ещё. Сеттинг проработан детально, с любовью, и при прочтении книги постоянно возникают идеи, чем можно тут заняться и какую игру на этом месте можно соорудить.

03

Магия и технология

Но, пожалуй, одна из самых интересных наработок авторов – это мощный конструктор технических устройств. Он занимает приличный кусок книги, и в нём есть всё для создания полноценных механических аппаратов – и правила, и узлы на выбор, и даже картинки этих узлов, на основе которых игрок может не только определить, что «умеет делать» прибор, но и то, как он будет выглядеть. В общем, именно в этом месте стимпанк из чисто флаворной составляющей переходит в практическую плоскость.

Безумная наука из базовых правил ДА здесь неприменима вместе со всеми своими правилами. Подход «возьми силу и объясни ведущему, как она работает в твоём приборе» заменён на «сконструируй прибор из деталей». Для каждой такой детали есть описание какую функцию она выполняет, сколько стоит и для какого типа устройств годится.  В результате можно создать много чего – начиная с оружия и заканчивая программируемыми на перфокартах автоматами. Конечно, не всем нравится так заморачиваться, но тем игрокам, которые с удовольствием оптимизируют своего персонажа, скорее всего понравиться  заниматься и сборкой-настройкой разнообразных устройств. Ну а если нет — то в книге есть подборка готовых приборов, покупай и пользуйся.

Ну и кстати говоря, всё это механическо-стимпанковское разнообразие при желании, я думаю, вполне можно перетащить в другой сеттинг. При помощи небольших в первую очередь косметических изменений можно будет существенно обогатить, например, те же «Мёртвые Земли».

Что же касается других, более «традиционных» способов творить чудеса, то здесь представлены три мистических дара, специально адаптированных под концепцию и бэкграунд мира. И потому даже привычные чудотворцы и тёмные маги  работают несколько по-иному. Чудотворец тратит свои собственные силы на манифестацию чудес и потому постоянно получает раны, а тёмный маг вообще не может обойтись без жертвоприношений (и потому этот дар рекомендуется в первую очередь для персонажей ведущего или очень специфических групп персонажей игроков). Что же касается третьего доступного мистического дара – техномага, то, хотя он с виду и похож на классического безумного учёного, но на самом деле использует совсем другие правила и требует специализированного (и недешёвого) оборудования для проявления своих сил.

В общем, подводя итог: магия и технология в игре представлены очень здорово, хорошо проработаны и открывают кучу опций для тех игроков, которые предпочитают подобные архетипы персонажей.

О книге

Обычно этот раздел у меня в начале обзора, но тут как-то вышло, что он оказался в конце. Но ничего страшного, я думаю. И да, сразу оговорюсь, что обзор делался по пререлизной копии, так что возможно, в финальной версии что-то незначительное поменялось, уж не обессудьте, если что.

Книжка – большая и «толстая» (если такой термин применим к электронной публикации, конечно) – за три сотни страниц. Правда, шрифт довольно крупный, и текст заключён в рамку, но всё равно, информации в книге реально много. Читается текст хорошо, изложение внятное, непоняток по правилам и по сеттингу не возникает.

С точки зрения структуры материала книга построена необычно и мне это, пожалуй, нравится. Вместо традиционного разбиения на главы про сеттинг, магию, снаряжение, врагов и так далее здесь материал поделен на 4 главы – книги Человека, Демона, Ангела и Творца. Каждая следующая глава содержит информацию следующего, если позволите, уровня понимания. Первая обязательна к прочтению всем и содержит базовую информацию о Паутине.  Во второй город рассмотрен в деталях и её нужно читать тем игрокам, которые играют героев, уже освоившихся  в городе. Третья книга рассказывает о том, что происходит за фасадом событий Лимба и её нужно читать только тем игрокам, которые собираются отыгрывать уже ветеранов Паутины. Ну а ведущему нужно, конечно же, прочитать и четвёртую главу, в которой рассказано о мрачных тайнах Лимба и  даны рекомендации по вождению, статблоки противников, а также сразу три (!!!) готовых приключения. В каждой главе описательный текст перемежается с правилами, создавая очень удобный для восприятия поток информации. Материал нарезан на небольшие кусочки, которые легко перевариваются и усваиваются. Не знаю, насколько удобно это для использования книги в процессе игры, но вот при первом прочтении – очень здорово.

И – про оформление. Книга полна действительно хороших и атмосферных иллюстраций, добавляющих свой вклад в создание картины мира в голове читателя. Иллюстрации разнообразные – тут и пейзажи городских улиц и Лимба, и эскизы чудо-механизмов, работающих на бримстоуне, и портреты значимых в городе персон.

И вообще, если честно, я давно не видел такого профессионально и красиво выполненного проекта, как «Город Парового Солнца». Как минимум по своему внешнему виду книга не только соответствует, но и во многом превосходит западные аналоги, очень надеюсь вскоре увидеть её в печатном варианте.

И о плохом

Этот тот случай, когда мне попросту не к чему придраться. Конечно, я пишу обзор только по прочтению, сыграть пока не удалось, и возможно, в механике есть какие-нибудь дыры и ляпы, но даже если и так, то вряд ли их много и они серьёзные – игра прошла основательный плейтест.

Единственный (и весьма специфический) минус, который многими будет воспринят как плюс – это глубина проработки сеттинга. Игровой мир богат на события и детали, его населяет множество персонажей, в нём работает множество организаций, да и сама Паутина немаленькая и состоит из множества районов. И об этом обо всём в книге рассказано. И это всё надо прочитать. Здесь, наверное, во многом играет моя «профессиональная болезнь» – мне регулярно приходится изучать игры для написания обзоров, и я здорово устал от чтения и вникания в новые сеттинги. Но в любом случае эту особенность надо учитывать:  ГПС – большая, серьёзная игра, и она потребует вашего времени, особенно, если вы ведущий.

Резюме

«Город Парового Солнца» — это качественный, интересный и проработанный проект. В его основе интересная идея, развитая детальным описанием сеттинга, которую дополняют уникальные специальные правила. Оформление, структура и наполнение книги максимально облегчают знакомство с сетттингом, а включённые в книгу варианты игровых групп и три готовых приключения позволят опробовать сеттинг практически без подготовки. Ну и самое главное – у этого мира совершенно особенная атмосфера, одновременно пугающая и манящая.

В общем, я настоятельно рекомендую ГПС к ознакомлению – пожалуй, это один из самых интересных проектов отечественной ролевой индустрии этого года. К тому же, сделать это довольно просто – вы можете для начала скачать «Знакомство с миром» по ссылке в начале обзора и уже по результатам его прочтения решить, хотите ли вы покупать книжку.