Начинаем игру с разделённой партией

“Партия разделилась”, как правило, означает тактический кошмар, а для ведущего — головную боль. Но этот приём может стать отличным началом кампании для группы, которая любит отыгрыш. Если правильно применять этот подход, игроки получат отличную игру, а ваша кампания приобретёт больше убедительности.

Начало игры с разделённой партией предполагает, что игроки разделяются на две (или больше) мелких группы, и для каждой из них вы по отдельности создаёте создание персонажей и играете вводный сюжет. Да, ведущий дважды проводит вводную игру, а выигрыш тут в том, что ролевая сторона игры становится богаче.

В стартовом приключении с насыщенным сюжетом и небольшим количеством участников игрокам проще определиться с личностью своего персонажа и построить какие-то отношения с другими персонажами.

Когда партия после таких предварительных сыгровок впервые встречается вся целиком, это “первая встреча” персонажей в рамках основной игры, и на ней приключенцам есть что рассказать о себе — куда больше и интереснее, чем “имя и класс”, к которым обычно сводится представление персонажа при традиционном начале игры.

 

Чтобы это сработало

…Вам понадобится немного подготовки. Вот несколько советов, которые сделают вашу жизнь проще, а игру — интереснее.

 

Больше фокуса на ваших контактах

Игроки нередко заводят различные отношения с NPC, но в игре с разделённой партией этот фактор становится более весомым. Делайте заметки, записывайте подробности про этих NPC. Не стесняйтесь, если одна из групп познакомилась с NPC, столкнуть его и с остальными группами. И это не обязательно должно быть мирное знакомство — если нет, это сделает общую встречу ещё интереснее.

Увязывайте события между собой

Одна партия познакомилась с NPC? Упомяните его имя в разговоре с другой. Расскажите одной партии одни местные слухи, другой — другие. Одна из партий узнала про пожар, спаливший дотла резиденцию мэра? Здорово будет встретиться с теми ребятами, которые швырнули туда факел.

Не забывайте выдавать каждой партии уникальные преимущества: снаряжение, доступ в локации или знакомства. Позже это пригодится.

Если вы выдадите разным партиям разную информацию на старте, во время встречи им придётся рассказать друг другу подробности своих приключений.

Придумайте, как они встретятся

Когда дело дойдёт до той сессии, где все наконец познакомятся, я предлагаю выбрать одну из мелких групп как основную. Других игроков я собираюсь предупредить про условный сигнал, после которого они могут вступить в игру и представиться. Не делайте вводную часть этой сессии слишком долгой — чтобы половина игроков, которая сидит и ничего не делает, не заскучала, — но для короткого вступления это отлично работает, потому что все напряжённо ждут, когда же они встретятся. А партия, которая ждёт своей очереди вступить в игру, ещё и пытается угадать момент, когда их персонажи начнут действовать.

И когда это таки произошло — отступите в сторону, дайте персонажам пообщаться, познакомиться, что-то рассказать. Не пытайтесь ускорить этап знакомства.

 

Что может пойти не так

Конечно, тут есть свои подводные камни, и вашу кампанию они могут здорово испортить. Вот чего стоит избегать:

 

Несовместимость игроков

Если такое случилось, игра закончится быстро и печально. Чтобы не попасть в эту ловушку, проведите общую встречу до генерации персонажей и вводных игр, чтобы игроки могли познакомиться и договориться, во что они хотят играть. Плохо, если одна группа во время сыгровок стремится к мрачному готичному фэнтези, а другая к лёгкому юмористическому стилю: свести их воедино будет практически невозможно.

Как правило, если у партий получается разное настроение игры, можно выделить игрока, который сильнее всего тянет группу в нежелательном направлении. Поговорите с такими игроками после сессии наедине, обсудите, что они могут сделать, чтобы вернуться к стилю игры, насчёт которого вы все предварительно договорились. А если они не хотят ничего менять, с ними придётся расстаться.

Вводные сценарии, которые тяяяяянутся доооолго

Не тяните резину. Пусть не каждое вводное приключение должно завершиться за одну сессию, но постарайтесь сделать его кратким и, отдельно, постарайтесь, чтобы вводные сценарии для всех групп уложились в одно и то же число сессий. Это позволит вам примерно уравнять их достижения и избежать ситуации, когда одна группа два месяца ждёт, пока вторая закончит свой вводный сюжет, превратившийся в самостоятельную игру.

Слишком мало заметок

Записи важны для любой игры, но с одной-единственной партией у вас больше пространства для манёвра и подгонки реальности.

С двумя группами гибкости куда меньше: вы должны поддерживать единую картину действий NPC для тех и других персонажей игроков. Из-за недостаточного планирования вы можете забыть, что известно каждой из групп, учитывайте это.

Хорошая новость: чем больше заметок вы делаете, тем больше связей можете установить между тем, что “видит” та и другая группа, а это делает мир более живым и цельным.

Нет плана для общей встречи

Всё может пойти наперекосяк, если у вас нет чёткого плана, как именно отдельные группы наконец-то встретятся. Вы уж точно не хотите, чтобы одна группа напала на другую и ограбила.

У меня неплохо работают такие подходы: общий наставник, принадлежность к одной организации, общее расследование. Пусть наставник распорядится, чтобы его ученики явились к нему и объединились, или организация наймёт персонажей для выполнения общего задания после того, как они доказали свою ценность по отдельности.

Если вы об этом позаботитесь, игру с общей встречей будет легче провести, а у персонажей будет надёжная мотивация, чтобы начать действовать заодно.

 

Что думаете? Пробовали когда-нибудь что-то подобное? И как прошла игра?

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Michael Headley at Starting With A Split Party, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.