Астрологи объявили неделю Расколотой Луны. Обзор Splittermond от Deutsche Wurfeln

Начинал читать эту книгу с мыслью “очередное скучное фентези”, а заканчивал с визгом “Уииии!”. Нет, как фентези оно по-прежнему скучно, но, читая ролевые книжки, я ищу в первую очередь механику. И как любителю тяжелых систем (особенно немецких), мне эта механика зашла “на ура”. Если Contact или DSA5 кажутся вам сложными, то эта игра покажется вам зубодробительно сложной, но я постараюсь разложить все по полочкам.

 

Сеттинг

 

Для начала кратко пройдемся по сеттингу. Может быть всему виной то, что я обычно пробегаюсь по этому разделу по диагонали, но мне совершенно не нравится, как немецкие авторы делают фентезийные сеттинги. Они все похожи на какую сборную солянку всякого со всяким с очередной неоригинальной историей в два тысячелетия длиной, а большую часть текста занимает описание каждого кусочка континента «Вот тут живут такие чуваки и делают это».
Итак, мир тут разделен на 4 домена:
1. Духовный домен, где живут духи и призраки, этакий астрал, где все нематериально.
2. Магический домен, он же мир фей, где обитают всякие магические существа.
3. Мифический домен, где живут боги, их слуги и прочие мифологические существа.
4. Физический домен, то есть материальный мир, где живут жалкие людишки.
Переходы из одного домена в другой возможны, но трудны и чреваты – у смертных велик шанс поехать крышей при попадании, например, в мир духов. Так что чаще встречаются небольшие пересечения доменов, например, в некоторых местах смертные могут призвать духов умерших или пообщаться с богами, но чаще всего физический мир контактирует с магическим.
Если честно, не понял, в чем вообще смысл этих доменов, потому что в дальнейшем рассказ идет только о материальном мире (ну и немного о порталах в магический).

 

Лоракис

Так называется континент, который представляет собой сердце сеттинга.
На нем довольно много всяких земель и государств, разумеется, напоминающих те или иные реальные культуры и цивилизации.
Как и водится, к нему прилагается длинная история о древних расах и государствах, которые когда-то здесь были. Больше 3000 лет назад здесь возникла раса антропоморфных драконов (Drachlinge), которая быстро заселила весь материк и построила великую процветающую империю, понастроила огромных городов и непонятных артефактов. Именно драконы играют тут роль предтечей и им подобных древнейших, правда, они активно порабощали более мелкие расы, отчего о них сохранились не самые приятные воспоминания.
Люди появились за 300 лет до н.э. и быстро стали строить свою небольшую империю. Судя по названию, это было что-то арабоподобное. Где-то за 100 до н.э. падишаху пришло видение, которое показало ему, как спасти империю от чего-то нехорошего в будущем.
Это что-то большое и нехорошее как раз и является стартом нашей эры – Лунопадение. По непонятным причинам Луна взорвалась и ее горящие осколки посыпались на землю. Больше всего пострадали центральные земли империи драконов, и ей пришел конец. Вообще говоря, неизвестно, что положило конец власти драконов, они как будто просто куда-то испарились. Все малые расы перестали быть рабами и начали строить свои цивилизации.
Все это происходило около девятисот лет, за это время образовались и развились все ныне существующие государства. Около 900-го года начался новый метеоритный дождь – осколки Луны опять посыпались на землю, что послужило катализатором нескольких Лунных войн, т.к. осколки содержали ценный металл. Сейчас там 991 год н.э.
Наконец, приложено краткое изложение основных культурных особенностей сеттинга – календарь, деньги, языки, меры длины и веса, особенности жизни в магическом мире. Вроде как ничего примечательного, но все равно радует, что авторы не поленились затронуть такие вот «повседневные» вопрос и собрать их в одном месте. Хоть сеттинг мне и не интересен, но все равно стоит отметить, что к его описанию авторы тоже подошли достаточно основательно.

Игромеханическая часть понравилась мне гораздо-гораздо больше, так что за нее теперь и возьмемся.

 

Механика

 

Основной бросок

В игре используются только кубики д10 и д6 (для урона). Эта игра пытается решить вопрос, почему навык зависит от одного атрибута, не переусложняя механику, поэтому вкладывает в каждый навык два атрибута по сумме.
Базовый бросок = Атрибут 1 + Атрибут 2 + Навык + 2д10 против сложности, разумеется, на повышение. Ну естественно тут могут быть всякие модификаторы. Стандартной сложностью тут считается 20.
Естественно, в любой системе возникает необходимость подсчета величины успеха, и тут все несколько сложнее, чем просто разница. Это называется Ступень Успеха, которая прибавляется за каждые полные 3 очка разница между броском и сложностью. Например, при сложности 20 и броске 25 я получаю 1 Ступень Успеха, при броске 6-8 их было бы две. Причем Ступень Успеха может быть отрицательной, что вычисляется по тем же правилам, и да, она имеет значение. Для простоты я буду называть Ступень Успеха просто Успехами.
Именно Успехи берутся в расчет, когда нужно оценить сравнительную проверку, количество хила, качество созданного предмета и т.д., так что забить на них не получится.

В игре дана табличка из 8 пунктов, позволяющая оценить, насколько действие было успешно (это для описания), игромеханическое значение имеют только 5 из них – крит успех, просто успех, почти провал, просто провал, крит провал.
Крит успех и провал достигаются, если разница между сложностью и броском 15 и больше (смотря в какую сторону), соответственно Успехов будет от 5 (-5) и больше.
Я думаю со всеми, кроме «почти провала», и так все ясно, а этот пункт является своего рода закосом под частичные успехи/провалы в Фейте и *В. Он достигается при броске на 1-2 ниже сложности (т.е. когда проверка провалена, но Успехов 0). Конкретный результат такого броска зависит от проверки. Каждому навыку для удобства приписана табличка из пяти пунктов, где указано, каковы последствия каждого из этих пяти исходов. Обычно «почти провал» означает либо успех малой ценой (привет, Фейт), либо провал без последствий. Да, провалы с отрицательными Успехами обычно имеют более худшие последствия, нежели банальное «у тебя не получилось, кидай снова». Конкретика, опять же, зависит от ситуации, но общее правило таково – когда Успехи используются для вычисления результата проверки, отрицательные Успехи записываются в минус.

Классический пример – проверка лечения.
При крит провале пациент получает урон 5 + 1 за каждый Успех (вы ж помните, что при провале они отрицательные?).
При обычном провале пациент получает 1 урон за каждый Успех.
Почти провал не наносит урона и не считается попыткой лечений, но и не хиляет.
Удачная проверка увеличивает реген во время следующего лонгреста на 1 хит +1 за каждый Успех.
Крит успех дает тот же эффект, что и просто успех, но восстанавливает 1 хит прямо сейчас.
Для контраста, приведу пример проверки создания предмета – тут «почти провал» позволяет получить 1 Успех, если игрок согласится использовать больше материалов (доплатить, короче).

В принципе, мы плавно подошли к продолжительным проверкам. В этой игре они делаются так же, как и в других, где игрок бросает кубы до тех пор, пока не наберет нужного количества успехов или у него не кончится время, с той разницей, что провалы уменьшают общее количество собранных успехов, т.к. дают отрицательные Успехи. Красота?

 

Триумф и Неудача

Пора вернуться к кубикам, потому как разницей броска и сложности криты тут не ограничиваются. В этой игре есть еще один вид критов, более привычный большинству игроков.
Если сумма на кубах равна 2 или 3, то это называется Неудачей. Это всегда провал, причем игрок получает -3 Успеха дополнительно к уже полученным. Если это была проверка боевого навыка в бою, или использование магии, то делается бросок по таблице Неудач. Однако – Неудача не означает автоматического крит провала.
Допустим, при сложности 15 я кидаю на кубах 3, но общая сумма броска равна 14 (развитые атрибуты, навыки, много бонусов). Это Неудача, но не крит провал, потому что разница отнюдь не -15. Проверка провалена с -3 Успехами. Даже если бы я получил больше сложности, это был бы провал, причем Успехи не могут стать положительными или нулевыми, хотя бы -1 Успех будет.
Выкинув чистые 19-20, я получаю Триумф, что дает мне еще +3 Успеха, при условии, что проверка была успешна. То есть, выкинув 20, я получаю провал, если сумма броска все равно меньше сложности. Автоуспехом Триумф не является, в отличие от Неудачи.
Впрочем, авторы игры уже выпустили большую эррату, которая в частности предлагает просто давать +/-9 к результату броска при Триумфе/Неудаче. Для простоты.

 

Прочие проверки

Катимся дальше, на этом общая механика еще не закончена.
Кратко скажу про бонусы – игра считает нужным ограничивать возможные бонусы от снаряжения и заклинаний в зависимости от уровня персонажа (тут их всего 4). На первом уровне можно получить не более +3 от каждого источника. То есть если эффект спелла дает мне +5 на проверку, на первом уровне я получу только +3.
Сравнительные проверки могут быть быстрыми и долгими.
При быстрых побеждает тот, кто просто сделал лучший бросок (разумеется, со всеми атрибутами, навыками, бонусами). Если нужна ступень успеха, то она считается от разницы их результатов. Можно считать, что результат проигравшего берется как сложность.
Долгие проводятся по правилам продолжительных проверок. То есть каждый кидает свой навык против некой сложности и считает собранные Успехи, не забывая отнимать отрицательные. Кто выиграет, зависит от ситуации. Иногда нужно набрать N Успехов раньше соперника, иногда нужно просто перегнать его по успехам. По-разному.
Совместные проверки похожи на продолжительные. Каждый помощник кидает свой навык против сниженной сложности и считает Успехи, отрицательные все еще отнимаются от общего числа. В итоге собирается пул бонусов для того, кто делает основную проверку (1 успех = +1 к проверке).

 

Безопасный и рискованный броски

Осталось поговорить о двух опциях, которые игрок может выбрать перед проверкой, если ведущий считает, что в данной ситуации это возможно.
Как вы помните, обычно бросается 2д10, кубики суммируются, после чего докладываются всякие атрибуты, навыки и прочее. Это называется Стандартный Бросок. Автор посчитали, что вероятность Неудачи/Триумфа в этом случае 3%.
При Безопасном Броске все еще кидается 2д10, но игрок выбирает только один из них. Понятное дело, что общий результат ниже, но в этом случае Неудача и Триумф невозможны. Лично я не вижу особого смысла в этом броске, если только параметры персонажа не позволяют ему преодолеть сложность с высокой вероятностью, и он хочет исключить Неудачу.
При Рискованном Броске кидается 4д10, игрок выбирает 2 лучших. Вероятность Триумфа и Неудачи в этом случае возрастает, т.к. достаточно их выпадения на любых двух из четырех кубиков. Причем Неудача перекрывает Триумф при одновременном выпадении, игрок обязан всегда выбирать кубики, которые показывают Неудачу, если они есть. Вероятность Неудачи в этом случае 14%.
Вообще говоря, довольно интересные опции, хотя Рискованный Бросок кажется мне достаточно крутым, чтобы юзать его регулярно. Впрочем, рак кубов никто не отменял, а при таком броске вероятность, что этот рак свистнет, довольно велика. Впрочем, конечное решение за мастером.

Далее я хочу осветить некоторые особые проверки, – лечение, создание предметов, социалка.

 

Лечение

Как обрабатывается обычное лечение, я писал выше. Возможна одна проверка в день на пациента, да и она не восстанавливает хиты мгновенно, а лишь ускоряет регенерацию в следующий лонгрест. Магией конечно лечиться легче.
Однако лечением также можно снимать некоторые состояния, такие как кровотечение. В игре есть конечный список состояний, каждое из которых может иметь уровни. Проще говоря, Кровотечение 2 просто сильнее, чем Кровотечение 1, таким образом в игре решается вопрос с суммированием одинаковых состояний и частичным снятием этих состояний. Таблица результатов соответствует таковой для обычного лечения, только вместо ускорения регена состояние теряет уровни за каждый 2 Успеха. К счастью, провалы не ухудшают состояние, а только дамажат. Похожим образом снимаются эффекты ядов.

 

Крафт

Создание и улучшение предметов основано на параметре Качество Предмета.
Качество 0 означает обычный предмет без особых свойств. Если игрок хочет сделать или улучшить предмет так, чтобы он обладал более лучшими параметрами, нужно посчитать, сколько Ступеней Качества для этого нужно, выложить соответствующую сумму за материалы, потратить время, сделать проверку. Все перечисленное тем больше и труднее, чем выше Качество.
Это продолжительная проверка, игрок бросает против 20 + Качество х2 и должен набрать Успехов в размере удвоенного Качества Предмета. К счастью, провалы снимают только одно очко, а не в размере отрицательных Успехов.
Покажу на примере создания алхимического эликсира.
Эликсир с Качеством 0 имеет один эффект в одинарном размере. Усиление эффекта стоит 1 Качество, добавление еще одного эффекта тоже. Также можно сделать несколько способов введения (внутрь, в кровь и т.д.), за каждый после первого тоже 1 Качество.
Допустим, я хочу эликсир, который хиляет на 8 хитов (два эффекта лечения по 4 хита и 1 Качеству каждый) и выводит из бессознательного состояния (2 Качества). Поскольку эликсир с качеством 0 уже обладает одинарным эффектом (пусть это будет лечение), то мне нужно Качество 3 = 2 за бессознанку и 1 за доп хил. Мне нужно раз в полдня делать бросок против 20 + 6 и набрать 6 Успехов. Когда наберу – получу свой эликсир.
Таким же способом можно добавлять урона и другие эффекты для оружия.

 

Социалка

Социальные конфликты тут выведены в немного отдельную категорию, ибо их выделено 4 типа – атака, обмен ударами, дуэль и манипуляция. Кроме того, поскольку предполагается все же общение ПС с НПС, тут вводится таблица отношения, напоминающая мне Гурпс. Отношение НПС к персонажу игрока варьируется от заклятого врага до верного спутника, что дает штрафы/бонусы на проверки социального взаимодействия.
Атака – это такой социальный конфликт, когда один персонаж социально «нападает» на другого, который остается пассивен, как правило, с целью быстро заставить того сделать что-нибудь. В этом случае нападающий делает проверку социального навыка против пассивной ментальной стойкости цели.
Обмен ударами – это так же самая атака, но на этот раз оба участника хотят достичь какой-то своей цели, то есть оба активны, поэтому конфликт решается быстрой сравнительной проверкой их социальных навыков. Впрочем, все равно один участник считается инициатором. Классический пример – один пытается навешать лапши, другой пытается распознать ложь.
Провалы на этих видах социального конфликта ведут к уменьшению уровня отношений по таблице, проще говоря, осложняют следующие попытки (которые обычно можно повторить через день).
Манипуляция – довольно занимательный вид социального конфликта, чья цель – повысить уровень отношения НПС по таблице. В этом случае бонусы за отношения не начисляются, зато начисляются штрафы, если текущее отношение ниже нейтрального. Успешные проверки повышают уровень отношений, как правило, делается одна проверка в день, но ведущий может решить по-другому. Проверка, как и в случае атаки, делается только активным участником против ментальной стойкости цели.
Наконец, дуэль – это долгий социальный конфликт с двумя активными участниками, отличным примером могут быть дебаты или споры в суде. Конфликт решается продолжительной сравнительной проверкой. Каждый участник делает проверку навыка против ментальной стойкости противника и набирает Успехи. Выигрывает тот, кто первым наберет Успехов больше, чем атрибут Воля оппонента. Разумеется, провалы отнимают отрицательные успехи. Также возможна ситуация, когда время на дебаты ограничено, и если никто из оппонентов не выигрывает за это время, им придется найти компромисс.

 

Генерация персонажа

 

К вопросу создания персонажа авторский коллектив подошел очень основательно. Я видел игры, где предлагается выбирать один из большого числа архетипов, кои по сути просто пакеты навыков и других параметров, а также игры, которые просто вываливают кучу характеристик на поинтбай с ограничениями, мол, наслаждайтесь. И только эта игра предлагает три варианта генережки в зависимости от того, что удобно конкретному игроку.
Вариант 1. Модульная генерация. Игрок выбирает несколько составляющих персонажа, такие как раса, происхождение, образование и культура. Каждый из модулей является набором параметров (с возможностью немного довертеть их в конце). Этот вариант подходит новичкам, которые не хотят погружаться в ту кучу характеристик, которые ждут их в следующем пункте.
Вариант 2. Свободная генерация. На каждом шаге создания персонажа игрок получает очки на распределение между параметрами, по сути создавая свои модули вместо данных в книге. Чистым поинтбаем этот вариант не является, т.к. немецкие авторы всегда зорко следят за мини-максерами.
Вариант 3. Смешанная генерация. Как понятно из названия, игрок выбирает часть модулей, а остальное догенеривает сам по свободному распределению.

 

Параметры персонажа

Но прежде чем мы перейдем непосредственно к процедуре создания, дам краткое описание всех параметров персонажа, которые имеются в игре.

Атрибуты

Они и в Африке атрибуты. Всего имеется 8 штук – Харизма, Ловкость, Сила, Конституция, Интуиция, Интеллект, Воля и Мистика. В принципе, все, кроме последнего вполне понятны, Мистика – это специальный атрибут для магии.

Производные параметры

Размер – от него в том числе зависят скорость, количество хитов, защита, скрытность и кое-какие действия в бою. Размер задается расой.
Скорость – складывается из Ловкости и Размера и показывает, как быстро персонаж бегает.
Инициатива – редкий случай, когда чем меньше инициатива, тем лучше. Считается как 10 – Интуиция.
Хиты – они тут считаются несколько извращенно, о чем я напишу позже, но кратко – у персонажа есть пять линеек по Размер + Конституция хитов каждая.
Чем ниже линейка, тем сильнее ранен персонаж, и тем больше будут штрафы за эти ранения.
Фокус – короче, это мана для заклинаний. (Мистика + Воля) х2.
Сопротивления – в игре три параметра, характеризующих пассивную защиту персонажа.
Первый – защита, своего рода АС-класс, является базовой сложностью попадания по этому персонажу. Зависит больше от атрибутов, хотя броня тоже включается (если есть). Ловкость + Сила + 12 +/- модификатор от Размера. Вот честно не понял, какого лешего тут забыла Сила.
Дальше идут ментальное сопротивление и физическое сопротивление, защищают соответственно от воздействий на разум и тело. Воля + 12 + Интеллект/Конституция.

Навыки

Ну тут уж точно никаких пояснений не нужно) Навыков в игре довольно много, каждому приписаны возможные мастерства и табличка общих результатов бросков.

Мастерства

Своего рода специализации или трюки внутри навыков, которые позволяют использовать навык новым способом или получить бонусы в определенных сферах применения. Бывают трех уровней.

Магические школы и заклинания

Это просто навыки для использования заклинаний.
Магия реализована через список заклинаний, каждое из которых принадлежит 1-3 школам.

Ресурсы

Относительно редкий в традиционных системах параметр. Ресурсы отражают некоторые средства, которые игрок может использовать, чтобы как-то повлиять на ход игры и облегчить себе жизнь. В игре есть следующие типы ресурсов. Обязательные: Репутация, Контакты, Статус, Богатство. Опциональные: Свита, Существо, Ментор, Реликт, Ранг, Убежище.
Я не буду вдаваться в подробности использования каждого типа ресурсов, но они прописаны, а не отданы на откуп мастеру, мол, сам сочиняй как юзать их. В принципе, как можно использовать репутацию, богатство или статус и так понятно. А вот, например, Ментор может временно превращаться в любой другой вид ресурса, но время действия ограничено. Тут есть, где разгуляться.

Преимущества

Вполне обычные преимущества, которые бывают 1-го и 2-го уровней, что отражает их цену. Проще говоря, все преимущества могут стоит 7 или 14 очков развития, без промежутков.

Слабости

В отличие от традиционных недостатков, слабости вовсе не приносят лишних очков на генережку, а служат для компелов, которые приносят местный драма-ресурс.

Знаки Луны

Каждый персонаж выбирает один из десяти знаков, и может использовать его, тратя драма-ресурс, называемый Осколками (название игры переводится как «Расколотая Луна», поэтому тут небольшой фетиш на слова, связанные с Луной и осколками). Каждую сессию персонаж начинает с 3 Осколками (с 5 если есть соответствующее преимущество). Чтобы восполнять их в ходе сессии, нужно компелить свои Слабости.

 

Создание персонажа, шаг за шагом

Итак, независимо от выбранного способа создания персонажа, нужно пройти через следующие шаги:

1. Идея персонажа.
Ну вы поняли.

2. Раса.
Этот параметр нужно выбирать в любом случае, т.к. механизма генерации собственной расы не предусмотрено. В базовый сеттинг завезли людей, альбов (эльфы), гномов, цвергов и варгов (антропоморфные волки). Игромеханические параметры расы – бонусы/штрафы к атрибутам, размер, несколько преимуществ. В принципе, все расы довольно стандарты и сказать про них ничего нового я не могу.

3. Культура.
Игрок выбирает одну из нескольких культур, которые не привязаны к расе, но имеют предпочтения в этом. Либо распределяет очки на параметры:
15 пунктов на навыки, 1 очко на преимущества, 1 мастерство первого уровня. Также бесплатно выдается преимущество о знании своего родного региона.

4. Происхождение.
Игрок выбирает, кем были его родители и в какой среде он рос, ну типа семья благородных, рабочих, торговцев и т.д. Либо распределяет очки:
5 пунктов на навыки, 4 очка на ресурсы.

5. Образование.
Игрок выбирает, где учился, у кого, на какую профессию и т.д. Либо распределяет очки:
2 очка на ресурсы, 30 пунктов на навыки, 2 очка на преимущества, 2 мастерства первого уровня.
Разумеется, все параметры, купленные на шагах 3-5 по идее должны соотноситься с культурой/происхождением/образованием, но кажется это скорее описательный момент, нежели четкое требование. На каждом шаге есть свои максимумы на навыки, так что просто вложить все в один на каждом шаге не получится.

6. Атрибуты.
Вот мы и добрались до основных характеристик. По идее с них следовало бы начинать, но авторы решили поставить этот шаг только шестым. У игрока есть 18 очков на 8 атрибутов, значения на старте от 1 до 3. Потом на это накладываются расовые модификаторы (они могут быть от -1 до +2). Таким образом базовые значения атрибутов колеблются от 0 до 5, а теоретический максимум 9.

7. Преимущества, ресурсы и навыки.
Независимо от выбранного подхода, на этом этапе игрок должен распределить еще несколько очков на параметры, т.е. модули на этом заканчиваются. Есть 5 очков на навыки, 3 очка на преимущества, 2 очка на ресурсы (причем на этом этапе обязательные ресурсы уменьшать и вложить полученные очки в другие ресурсы).

8. Знаки Луны и слабости.
Игрок выбирает один Знак Луны, а также Слабости, по желанию, их количество вроде не ограничено.

9. Стартовый опыт.
В немецких системах вообще популярно давать очки развития уже при создании персонажа, и эта игра не исключение. Игрок получает 15 очков развития, потратить их можно на следующее:
– Атрибуты за 10/15/20/25 очков. На каждом уровне можно увеличить каждый атрибут максимум на +1, стоимость повышается на каждом уровне.
– Навыки за 3/5/7/9 очка. Максимум и стоимость зависит от уровня персонажа – 6/9/12/15 на 1/2/3/4 уровне.
– Преимущества за 7 или 14 очков.
– Мастерства за 5/10/15/20 очков за 1/2/3/4 уровень. Тут есть такой момент: во-первых, мастерства бывают четырех уровней, каждый открывается, когда навык достигает 6/9/12/15 пунктов. Причем первое мастерство для этого навыка получается бесплатно, а вот остальные уже нужно покупать за очки.
– Ресурсы за 7 очков.
– Заклинания за 1/3/6/9/12/15 очков за спелл уровней от 0 до 5. Доступный уровень зависит от уровня навыка магической школы. Как и мастерства, один спелл выдается бесплатно по достижении определенного уровня навыка.

10. Окончание.
Наконец, пора посчитать производные параметры и купить снарягу.

 

Развитие

Прокачка идет посредством тех же очков развития. Мастер выдает их игрокам в конце сессии, приключения или арки. Тратить их можно как я описывал выше в генережке.
Пора разобраться с этими уровнями.
В игре всего 4 уровня, которые больше похожи даже не на уровни, а на ранги в Саваге, они служат для ограничений минимакса. С каждым уровнем повышаются максимумы атрибутов, навыков, мастерств, а также максимумы на бонусы от спеллов и снаряжения. Также за каждый уровень игрок повышает все сопротивления на +2 и может поменять или убрать Слабость. Также он получает на 1 Осколок больше, Знак Луны улучшается.
Уровень автоматически повышается, когда игрок получает определенную сумму очков развития (их все еще можно тратить, главное, сколько было собрано суммарно).

 

Знаки Луны

Я не вижу смысла описывать навыки, преимущества, слабости, мастерства и ресурсы, т.к. эти параметры вполне привычны любителям НРИ. Поэтому хотелось бы остановиться на самой интересной для меня части, на Знаках Луны.
Во время каждой проверки (или другой ситуации) игрок может использовать Осколки, чтобы получать Дары. Они могут быть следующими:
– Получить бонус +3 к проверке.
– Повысить любое сопротивление на 3.
– Уменьшить урон на 5.
– Использовать Знак Луны.
Каждый Дар можно использовать только раз на одну проверку, но можно тратить несколько Осколков и выбирать разные Дары. Допустим, получив по роже, можно повысить защиту, а когда это не удастся, проглотить урон.
Еще один интересный момент, который я раньше не встречал в играх с драма-ресурсом, это возможность вступить в резонанс (получается на третьем уровне). Игромеханически это может выражаться двумя способами: один игрок может пожертвовать два Осколка, чтобы дать один Осколок союзнику, либо потратить Осколок, чтобы усилить действие общего Дара (не Знака Луны), который использовал союзник.
Знак Луны имеет свой собственный Дар, который улучшается с каждым уровнем персонажа. Улучшения обычно представляют собой усиленную версию Дара и использование Дара на союзника. Также каждому знаку приписана флаффовая характеристика, обычно присущая носителю этого знака (типа оптимизма и прочего).

Знаки в игре такие:
1. Предвестник черной луны. Персонаж может перебросить любую проверку, сделанную против него. Выбирается второй результат.
2. Второе лицо. Персонаж может отменить эффект внезапности (в бою) и связанные с ним штрафы, и даже получить +2 к инициативе в этом случае.
3. Дружба спутников. Персонаж может передать союзнику значение своего навыка на одну проверку, т.е. союзник бросает со значением моего навыка, а не своего.
4. Игрок. При рискованном броске игрок может перебросить второй снизу кубик, если не было Неудачи.
5. Милость богачей. После рискованного броска игрок может отложить любой кубик, чтобы использовать его значение в какой-нибудь следующей проверке. Кроме кубиков, показывающих Неудачу.
6. Благосклонность лунной силы. Персонаж может уполовинить время действия яда или болезни, а также фазы отдыха для регена хитов (что позволяет ему восстановить вдвое больше хитов за обычную фазу отдыха).
7. Молния. Игрок сокращает время выполнения одного действия в бою на 4 тика (забегая вперед, скажу, что боевка тут похожа на Контакт, поэтому каждое действие тратит N очков действий). Мой личный фаворит.
8. Кровавый облик луны. На время одной проверки персонаж может поменять штраф за ранение на равный ему бонус. Ну это просто натуральный берсерк.
9. Дух мыслей. При получении урона персонаж может «расплатиться» маной вместо хитов, и наоборот, хитами вместо маны.
10. Скала. Если оба кубика при безопасном броске не превышают 5, игрок может сложить их и использовать как результат. Неудача при этом невозможна.

 

Боевка

 

Как я уже обмолвился раньше, принцип выполнения действий и их очередности в этой игре похож на Contact, но с перевернутой шкалой.
Берется шкала так называемых тиков от 0 до бесконечности, на которую выставляются маркеры всех участников. В начале сражения все участники бросают 1д6 и вычитают результат из своего параметра инициативы. Это число показывает номер тика, на котором они начинают действовать. Т.е. первым ходит участник с наименьшей инициативой\номером тика. Совершая некоторое действие, которое стоит N тиков, персонаж перемещается на N тиков вперед. В следующий раз он начнет ходить, когда очередь дойдет до этого тика. Соответственно, персонаж может выполнять действия до тех пор, пока остается первым по инициативе.
Пример: моя инициатива 2, а противника 6. Я делаю действие на 5 тиков и теперь моя инициатива уже 7. Противник тратит 12 тиков и его инициатива теперь 18. На 7-ом тике снова хожу я и пинаю его, пока не потрачу суммарно больше 10 тиков (когда инициатива станет 18 и выше).
Если оба участника имеют одинаковый номер тика, то первым ходит тот, кто сюда первым пришел. То есть в примере выше если я получаю инициативу ровно 18, то первым пойдет противник, который попал туда раньше. Если речь идет о самом начале боя, то сравнивается атрибут Интуиция.
Разумеется, можно не действовать и просто ждать, а также отложить ход до того момента, когда захочется его применить. В этом случае отложенное действие выполняется раньше всех, кто ходит в этом тике.

 

Действия

Переходим к действиям, они делятся на виды (попарно):
1. Они могут быть собственно Действиями (выполняются в свой ход) и Реакциями (выполняются в чужой ход).
2. Они могут быть мгновенными (считаются выполненными сразу в момент заявки, все тики/очки действия тратятся сразу) и продолжительными (считаются совершенными в конце времени выполнения). Разница в том, что продолжительные действия могут быть прерваны в процессе выполнения. Например, атака мгновенна, поэтому даже если она стоит кучу тиков, они все снимаются сразу. Каст спелла продолжителен, эффект наступает когда пройдут все тики, поэтому до этого момента его можно прервать.
Собственно, поговорим о прерывании действий. Прервать действие можно по желанию или вынуждено (в случае получения повреждений нужна проверка, чтобы не сбиться). В этом случае персонаж становится ожидающим и оказывается на том же тике, на котором произошло прерывание, т.е. может тут же начать действовать.
Действия передвижения, кои считаются продолжительными, имеют дополнительные правила. Во-первых, при прерывании движения персонаж все равно тратит столько тиков, сколько заявлял, и снова может действовать только по прошествии этих тиков. Во-вторых, для желающих точного вычисления позиции персонажа после прерванного движения введены специальные правила. Тут авторы слишком загнались даже по моим меркам. Слишком как-то трудно вычислять, на каком тике нужно его атаковать и какую часть дистанции он успеет пройти в случае прерывания.
К слову, самый популярный способ прерывания движения – это старая-добрая opportunity attack, которая тут тоже есть. Попытка отойти от противника или пробежать мимо него провоцирует такую атаку, ровно как и попытка начать любое продолжительное действие, будучи на дистанции ближней атаки от противника.

 

Атака и защита

Длительность ближней атаки зависит от оружия, но не может быть ниже 3 тиков. При выполнении атаки персонаж бросает один из навыков ближнего боя (причем атрибуты приписаны не навыку, как обычно, а к оружию) против защиты цели (пассивное сопротивление, если забыли). Если бросок не только удачен, но имеет 1 или более Успехов, то можно пустить в ход маневры.
В игре два вида маневров – свободные (доступные любому персонажу) и мастерские (открываются Мастерствами). На каждый бросок атаки можно юзать несколько маневров, если по логике они совместимы, каждый стоит 1 Успех. Мастерские маневры нужно заявлять до атаки, и если нужное количество Успехов не набирается, ни один из заявленных маневров не работает, а нанесенный урон снижается на 2 за каждый маневр.
Свободные маневры применяются уже после успешного броска и достаточно банальны – можно превратить весь смертельный урон в оглушающий, навесить противнику штраф на сопротивление прерыванию (если атака приходится по противнику, совершающему длительное действие), или просто прибавить по единице урона за каждый Успех.
Перед атакой можно прицелиться – +1 к броску за 2 тика прицеливания.

Дальние атаки выполняются по той же схеме, включая маневры, но с некоторыми особенностями.
Во-первых, выстрел состоит из двух действий – подготовки оружия (длительное действие, зависящее от оружия) и собственно выстрела за 3 тика. В принципе, необязательно выполнять их строго последовательно, подготовка оружия подразумевает, например, доставание стрелы и натягивание тетивы.
Во-вторых, включаются факторы расстояния и укрытия. Стрельба на расстояние, превышающее базовую дальнобойность оружия, как ни странно, не накладывает штрафа на бросок, а требует дополнительного успеха за каждое превышение этой базовой дальнобойности. Технически, конечно, разница небольшая, но воспринимается чуть сложнее, чем просто штраф -3. То же самое происходит, если цель в укрытии.
В третьих, стрельба по цели, которая сражается в ближнем бою с союзником, осложняется на -6, типа стрелок лучше пальнет в никуда, чем в союзника.

Основной защитой от атак является пассивная защита, так как активная лишь усиливает ее, что не очень удивительно, если вспомнить, что пассивная защита зависит от ловкости, а не от выносливости. Защищающийся бросает Акробатику, навык оружия, которым парирует или любой боевой навык при защите щитом (вот тут хоть убей не понимаю, почем щит бросается от любого боевого навыка), сложность всегда 15. Это стоит 3 тика. Разумеется, парировать дальние атаки нельзя, в остальном активная защита от них применяется без изменений. Эффект применения активной защиты – пассивная защита повышается на 1 пункт и + 1 за каждый успех. Напомню, что 5 Успехов – это переброс сложности на 15, что считается крит успехом, а эффект всего лишь повышение пассивки на 6 пунктов. Мне кажется, что активная защита в этой игре не может кардинально повлиять на ситуацию, и имеет смысл в тех случаях, когда противник бросает на 1-2 выше сложности.
Стоит отметить, что ментальное и физическое сопротивления тоже можно улучшить активной защитой. Раньше мне не попадались системы, в которых ментальная атака допускает активную защиту.
Пример: пусть моя защита равна 18, а противник накидал на атаке целых 20. Разницу в три очка в принципе набрать можно, так что кидаем акробатику против 15. Получаем 22, этого достаточно, чтобы поднять пассивку до 21 (1 пункт + 2 Успеха) и атака уходит в молоко. В любом случае, 3 тика ушло.

 

Прочее

Из других интересностей правил боевки можно выделить следующее:
– В отличие от большинства фентезийных игр, что я видел, тут учитываются позы, они дают бонусы и штрафы на собственную атаку и атаку противника по тебе.
– Всякого рода бонусы от неожиданных атак, удачных позиций и прочих ситуаций здесь объединяют под общим названием Тактическое Преимущество, которое дает +3 на проверки всех боевых навыков. Что интересно, в игре есть опциональное правило, похожее на ход Создать Преимущество из Фейты. С разрешения ведущего персонаж может попытаться повлиять на окружение или позиционирование так, чтобы это давало ему преимущества. Это требует продолжительного действия длительностью от 15-ти тиков и броска подходящего навыка со сложностью от 20-ти. В случае успеха персонаж получает Тактическое Преимущество. Раз в N тиков (обычно от 15 до 30) он должен делать проверку снова как Реакцию за 3 тика, чтобы удержать преимущество.
– Атака двумя руками одновременно тут, по большому счету, невозможна. Персонаж, конечно, может сделать такую атаку, но они будут считаться двумя последовательными и стоит соответствующее количество тиков. Чтобы сократить это количество, есть специальные Мастерства, но вот совсем две атаки одновременно все равно не получатся.
– В игре имеются специальные правила по борьбе с колоссами, суть которых в том, что каждая часть тела или конечность такого существа считается отдельным участниками боя, объединенными общим центром. Думаю, это довольно популярный способ представления на поле боя гигантов с кучей конечностей, так что приятно, что авторы озаботились отдельными правилами.
– Ну и не забываем, что крит провалы и Неудачи при бросках боевых навыков означают бросок по таблице крит провалов.

 

Оружие и броня

Кратко пробегусь по параметрам снаряжения, которые относятся к боевке.
Урон кидается кубиками Д6 и Д10 с бонусами (типа 1Д6+4).
Стоимость атаки в тиках зависит от конкретного оружия, для холодного оружия это обычно 6-9 тиков для одноручного и 11-13 для двуручного. Стрелковое оружие, если забыли, стреляет за 3 тика, но время подготовки зависит от оружия, обычно это 6-10 тиков.
Атрибуты, используемые при броске навыка при атаке, зависят от оружия, что я встречаю редко. Обычно это Ловкость, Сила, Конституция и Интуиция. Стрелковое оружие иногда также использует Волю. К атрибутам есть минимальные требования в 2-3 пункта каждый, так что совсем дохлякам будет трудно (напоминаю, что 3 – максимум атрибута на старте без расовых бонусов).
У большинства видов оружия есть свойства, как простые типа Двуручное, Длинное и Двойное, так и более сложные, типа бонуса к обезоруживанию, или минимального значения, которое может показать кубик урона.
Броня характеризуется двумя бонусами и двумя штрафами (помимо цены и прочего). Она может повышать пассивную защиту (от +1 до +3) и сокращать входящий урон (от 0 до 4). С другой стороны, она дает штраф к скорости и всем общим навыкам, связанным с движением, и увеличивает время выполнения всех мгновенных действий. Тяжелый доспех сильно замедляет, однако.
Щиты дают бонус к пассивной защите и улучшают результат активной, но так же имеют описанные выше штрафы. Вообще говоря, это пока единственная видимая мной игра, в которой щиты дают не только бонусы, но и штрафы.
А вот что усложняет механику больше, чем я хотел бы, это правила по поломке снаряжения.

 

Повреждения

Ну наконец мы продрались через все эти атаки и защиты, броню и щиты, и пора снимать хиты. Тут тоже все небанально, если не сказать муторно.
Помните, я говорил, что у каждого персонажа тут 5 линеек хитов? Они служат для отслеживания состояния здоровья, проще говоря, штрафов за ранения. Как только персонаж теряет хотя бы один хит в линейке, он получает штраф ко всем проверкам, скорости и инициативе. На второй линейке там всего -1, а на пятой уже -8.
Попав на пятую линейку, персонаж получает состояние Умирающий 2 и кидает Стойкость, чтобы не грохнуться в обморок. Потеряв все хиты на пятой линейке, он грохает автоматически и получает состояние Умирающий 3. Выйди в минус более чем на еще одну линейку (на всех одинаковое количество хитов), он умирает. Уровни состояния Умирающий отличаются интервалом потери хитов – по прошествии одного дня/одного часа/15-ти тиков он теряет полную линейку хитов.
Вообще, довольно сурово, потому что проверка лечения состояния делается раз в день, а значит чтобы пациент дожил до следующего, нужно набрать как минимум 2 Успеха и снизить уровень состояния хотя бы до первого. Короче, лучше до нуля не доводить.
Но не все так просто с этими дамагами и состояниями, потому как в игре выделяется три типа повреждений. Те, про которые мы до этого говорили, называются смертельными, но есть еще оглушающие и канализированные (не придумал аналога).
Канализированные повреждения обусловлены неким действующим источником (болезнь, проклятье и т.п.) и не лечатся до устранения источника.
Оглушающие причиняются всякими несмертельными атаками.
Прикол в том, что даже теряя линейку хитов от оглушающих или канализированных повреждений, персонаж не получает штраф за ранение, для этого нужно получить именно смертельных повреждений на линейку или больше. Так в чем вообще смысл этих видов повреждений?

А записывать их по правилам довольно муторно. Для отслеживания штрафов от ран нужно, чтобы смертельные повреждения всегда были наверху, кроме того, когда источник канализированных повреждений устраняется, они превращаются в оглушающие, наконец, оглушающие легко лечатся фазой отдыха. В результате авторы выдали такую системы записи хитов: получив канализированный урон, игрок зачеркивает клеточки в линейках хитов штрихом. Получив оглушающий урон (или трансформировав канализированный в оглушающий), он исправляет штрихи на крестики, а недостающие штрихи записывает за ними (если канализированный урон еще остался). Получив смертельный урон, он исправляет штрихи/крестики на звездочки, после чего перерисовывает предыдущие повреждения (штрихи и крестики) за ними.
На рисунках это выглядит так —————————————————–>

Уж на что я люблю сложные системы, но с этими хитам просто задолбаешься, тем более, что я не понял смысла несмертельных повреждений, если к штрафам от ран и смерти они все равно привести не могут. Ну ок, канализированный урон нельзя просто так вылечить, ну и пофиг на него, эффекта все равно от него ноль. Единственное применение, которое я нашел, это снять последнюю линейку оглушающим уроном, чтобы отправить противника в нокаут, но не убить.
Как все это лечится временем – тут есть Передышка и Фаза отдыха, по сути шорт и лонг ресты.
Передышка длится 30 минут и восстанавливает все оглушающие повреждения.
Фаза отдыха длится 6 часов без активной деятельности и восстанавливает Конституция х2 смертельного урона в добавок к эффекту Передышке.
Оба вида отдыха восстанавливают также ману.

 

Магия

 

В сеттинге этой игры магии может обучиться, в общем-то, любой дурак, но никто не обладает ей от рождения (кроме всяких там магических монстров). Поэтому магия разучивается как любой другой навык, в роли которого выступает Магическая Школа. Например, Движение, Знание, Свет, Вода, Смерть и т.д., всего их 19 штук, атрибуты зависят от конкретной школы.
В игре есть список спеллов, каждый соответствует 1-3 школам, так что имея определенный уровень определенной школы можно изучить этот спелл согласно правилам Развития. Заклинания делятся на уровни от 0 до 5, умножение уровня на 3 дает уровень Магической школы, который нужно иметь для доступа к заклинанию. На 6-ом уровне навыка можно изучать спеллы до 2-го уровня включительно.
Чтобы творить заклинания нужна мана, которая здесь называется Фокусом. Как и хиты, фокус-пункты могут тратиться тремя способами:
Канализированная трата резервирует энное количество маны на заклинание, требующее постоянной поддержки, что-то сродни поддерживаемым спеллам в Драгон Эйде и иже с ним. Восстанавливать канализированные фокус-пункты, разумеется, нельзя. Когда заклинание заканчивается, все канализированные пункты превращаются в изнуряющие. Таким образом, пока есть мана, можно поддерживать несколько заклинаний одновременно.
Изнуряющая трата маны похожа на оглушающие повреждения – фокус-пункты полностью восстанавливаются во время Передышки и не несут никаких побочных эффектов.
Наконец, Поглощение фокус-пунктов условно соответствует смертельным повреждениям. Это наиболее серьезный расход маны, восполнить который можно только во время Фазы отдыха, в том же количестве, что и смертельные повреждения.
Как конкретно тратятся фокус-пункты, зависит от заклинания. Запись типа 4V2 означает, что на активацию спелла тратится 4 фокуса пункта изнурением и 2 поглощением. Записываются они, так же, как и хиты, штрихами, крестиками и звездочками.

 

Сотворение заклинания

Итак, пора колдовать, нужно пройти следующие шаги:

1. Выбрать спелл и удостовериться, что на него хватит маны. Что важно – заклинание можно скатовать только если маны хватает на «дефолтную версию», т.е. возможность снизить стоимость на последующих шагах в расчет не принимается (ее же может и не представиться).

2. Сфокусировать магию. Процесс каста напоминает стрельбу, т.е. состоит из продолжительного действия подготовки (количество тиков зависит от спелла) и мгновенного «спуска крючка» (всегда 3 тика). Как и любое продолжительное действие, фокусировка магии прерываема.

3. Выбрать цель и определить сложность. Да, начать каст можно еще до выбора, что же с этим скастованным спеллом делать. Правда, придержать спелл можно только при наличии соответствующего Мастерства для магической школы.

4. Сотворить заклинание (3 тика) и сделать бросок навыка Магической школы, которой соответствует спелл.

5. Посчитать Успехи и потратить их на улучшение, если они есть. Другими словами, тут есть мета-магия, доступная каждому, кто бросил больше одного Успеха. Варианты:
– сократить время сотворения спелла (именно сотворения, а не подготовки, поэтому больше 2-ух тиков все равно не сэкономишь);
– сократить стоимость в мане (до минимума 1 фокус-пункт) любого из трех типов;
– увеличить дальность;
– увеличить урон (если он есть);
– увеличить зону поражения;
– увеличить длительность действия;
– усилить (уникально для каждого спелла).

6. Потратить фокус-пункты. Если проверка была успешна, то применяется стоимость спелла (за вычетом мета-магии из пункта 6), если же проверка была неудачной, то персонаж теряет количество изнуряющих фокус-пунктов в количестве отрицательных Успехов.

Таким образом, провал каста дорогих спеллов обходится не так дорого, как успех. Почти провал в этом случае вообще не несет никаких осложнений. Крит успех позволяет дополнительно сократить стоимость на 1 пункт изнурением или поглощением.
Крит провал же означает, что все плохо. Игрок бросает 2д10 и прибавляет произведение отрицательных Успехов на стоимость заклинания в фокус-пунктах, ведущий сверяется с таблицей. В целом, чем ниже пункт таблицы, тем больше хитов теряет маг и тем более тяжелые состояния на него навешиваются. Обычно это Уставший, Оглушенный, Испуганный, но в принципе книга говорит, что это только гайдлайн, и ведущий может трактовать крит провал по-своему. Например, провал огненного заклинания может означать состояние Горящий.
Вот тут наконец всплывает вопрос, откуда маги получает свою силу. Во многих фентезийных играх по старой доброй традиции маги делятся на собственно магов и пристов, которые получают силу от божества. В этой игре разница между ними настолько минимальна, что Прист – это преимущество за 0 очков. Прист не получает урона от крит провалов своих заклинаний. Взамен существует возможность, что божество временно лишит его магических сил (ну там нарушение клятв и прочие заморочки).

 

Артефакты

В игре предусмотрена возможность засунуть заклинание в какой-нибудь амулет или свиток, чтобы его мог использовать тот, кто этим спеллом не владеет. В принципе, процедура не отличается от создания предмета (см. первую часть обзора), чем выше уровень спелла, тем труднее проверка и тем больше успехов нужно набрать.
Есть два вида артефактов – постоянные и одноразовые, в зависимости от того, сколько раз можно применять заключенный в них спелл. Разумеется, сделать одноразовый свиток намного быстрее и дешевле, чем амулет, кольцо или другую подобную вещь. На создание последних даже ману нужно тратить на каждый бросок, и вообще муторное это дело.
Но если честно, я не вижу особого смысла в таких выкрутасах, если только в партии не два мага, специализирующихся на разных школах, потому что применение спелла из свитка или артефакта не отличается от применения обычного заклинания. То есть нужно тратить ману (которая зависит от атрибутов, поэтому немного есть у любого), и делать бросок, но не на Магическую школу, а на навык знания арканы. Вот этот момент как-то разочаровывает и вызывает желание немедленно захоумрулить. Много ли вы видели файтеров или лучников с высоким навыком арканы?

 


Что ж, мой личный вердикт – система пришлась мне весьма по вкусу, но возможно это потому что я вообще люблю всякие гибриды между подходами к гейм-дизайну. На первый взгляд это обычная тяжелая система, но дьявол кроется в деталях, к тому же, нужен комплексный взгляд на игру, что трудно передать в обзорах, описывающих отдельные куски механики.
Я люблю традиционные тяжелые системы, но мне нравятся некоторые принципы, которые постулируются более легкими и нарративными, например, борьба с “пустыми проверками”, частичные успехи/провалы, вплетание флаффовых характеристик персонажа в игромеханику и т.д.
Эта игра активно использует отрицательную величину успеха и “почти провал”, имеет индивидуальные способы использовать драма-ресурс и дает компелить недостатки для его получения, пользуется преимуществами пуловых механик, оставаясь в рамках непуловых бросков, объединяет талантовый и скилловый подходы в генерации, имеет занимательные боевые опции. Всем этим она отличается от других традиционных тяжелых систем, что попадались мне раньше.
Какого бы аспекта эта система ни касалась, она умудряется быть на пол шага впереди других. Базовый бросок вполне привычный, с атрибутом, навыком и типа двадцаткой, но с двумя атрибутами, более нормальным распределением и опциями броска. Генережка делается вполне привычным ограниченным поинтбаем, но с возможностью просто выбрать несколько модулей (и две трети персонажа готовы) – просто для новичков, богатые возможности для опытных. Тут тоже есть слабости, но их нужно отыгрывать не потому что тебе дали за них очки, а потому что за это ты получаешь небольшую награду. Вполне обычные фейт-поинты, но с уникальным применением для каждого игрока. Боевка как в Контакте, но с маневрами и прочими фишками. Магия реализована списком спеллов, но с мета-магией для всех и возможностью совмещения нескольких школ. Много видов оружия с простыми параметрами, но свойства делают каждое более-менее уникальным. При всем этом она не расползается под весом экспериментальных кусочков, а остается крепкой и хорошо написанной системой.
Игра вызывает уважение уже тем, что это определенно качественный и продуманный продукт, который вообще-то раздается бесплатно. Это даже печалит – вероятность перевода на английский минимальна, обычно переводят коммерческие игры. Так что скорее всего я так и не смогу по ней поиграть, но на виртуальную полочку хороших систем поставлю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *