Планируем кампанию: Давайте составим список!

Друзья, наш очередной перевод с сайта GnomeStew – о том, как подготовиться к проведению кампании.
Джон Аркадиан рассказывает, как списки в приложении Trello помогают ему пройти между Сциллой и Харибдой, избежав чересчур подробного планирования (которое всё равно на 90% не пригождается), но и не упустив цели, важные для игры.


Автор: John Arcadian

Перевод: R2R

Сейчас, когда моя игровая кампания длиной в 8 месяцев близится к завершению, я начал планировать игру немного не так, как делал это в её начале. 

Когда игра только началась, я использовал Трелло, чтобы набросать сюжетные арки, расписать, что могут сделать персонажи, и увязать между собой великое множество карточек, создав паутину, которая сделала бы честь иной конспирологической теории.  

Теперь, когда я сворачиваю, а не разворачиваю сюжетные линии, я начал думать про свои  заметки несколько по-другому. Я сфокусировался на нескольких отчётливых целях, потому что я хочу, чтобы с каждым игроком произошли определённые события, прежде чем мы завершим кампанию (а это вскоре случится, поскольку жизненные обстоятельства, увы, неумолимы).

Beautiful Adventure by Darkday

Одна из полезных функций Трелло-карточек, которая всё увереннее захватывает мой процесс подготовки к игре – это списки с отметками. Трелло позволяет вам прикреплять чеклисты к карточкам, и по мере того, как их становилось больше, я всё сильнее убеждался, что в планировании мне очень помогает метод “начинай с конца”, когда сначала придумываешь конечный результат.

Если ты начинаешь планирование, сразу держа в уме финал, есть, конечно, риск сделать будущую игру слишком “рельсовой”; но разумное применение этого подхода помогает сфокусировать игру на самой важной её составляющей – игроках.

К делу!

Планировать с помощью списков – это, главным образом, думать о том, что может произойти, и гораздо меньше внимания уделять тому, как это случится.

У меня есть два основных вида списков. 

Первый я держу в карточке персонажа, это список того, что интересно игроку.  В нём записано, что любит делать игрок, что любит делать персонаж, какие у персонажа есть необычные или любимые предметы, которые можно задействовать в будущем. Перед игрой я стараюсь быстро просмотреть этот список и прикинуть, что оттуда может войти в будущую сессию. 

Зная, что у Мэйт есть волшебная ездовая коза, и что сама Мэйт любит сойтись с кем-то на кулаках (реальные факты о персонаже), я могу решить, что скачки, во время которых можно драться с соперниками – отличная идея, которая позволит персонажу и проехаться верхом, и поразмяться в рукопашной. 

Ruta del cares by Mikel Ortega

До этого момента я не планировал ничего подобного, но сейчас список напомнил мне, что любит игрок, и я придумал, что можно встроить в игру, чтобы это было поинтереснее обычного боевого столкновения. 

Второй тип списков в моей игре – это сюжетный “скелет” событий, которые, по моим прикидкам, могут произойти на следующей сессии. Как и в моей “островной” теории игрового дизайна, это содержательные элементы игры, не связанные жёстко между собой. Пункт списка может выглядеть как “важный NPC предаёт партию”, и если это не случилось во время одной сессии, я могу перенести его в другую. События, которые произошли, я помечаю, ставя галочку; если что-то изменилось – дописываю к ним краткие заметки; и поскольку в них вложено не слишком много труда, мне не жалко что-то забыть или отбросить.

Вот как выглядят списки в моих играх:

Когда такие списки – ваш основной инструмент планирования игры или кампании, они помогают обращать больше внимания на то, что происходит или может произойти, а не на то, как добиться, чтобы это произошло.
Вы всё ещё можете планировать определённые моменты, но вместо того, чтобы пытаться заранее выстроить к ним сюжетную “дорогу”, вы лишь отмечаете события, которые произошли, и можете расставить их в хронологическом порядке (Трелло позволяет менять местами элементы списка – прим.перев.)

Это помогает удерживать спотлайт на игроках (особенно с учётом персональных списков для персонажей), не пытаясь загнать их на рельсы, несмотря на то, что вы записали заранее, что случится дальше.

Именно так получилось в одной из наших сессий, список событий для которой показан выше.

Партия должна была встретиться с советом магов Лимии. Один из персонажей, по имени Салазар, место которого в партии занял двойник, должен был вернуться обратно. А их текущее задание должно было привести их в ад. 

Gates of Hell by Ras Alhague

Выглядит как неплохой план, но произошло всё совсем по-другому. Партия решила сходу отправиться в преисподнюю! И довольно много времени они уделили воссоединению с настоящим Салазаром. А время, потраченное на совет магов, было куда меньше, чем я ожидал. 

События игры активно развивались, но их приоритетность и значимость мы выясняли по ходу дела.

Эта сессия открывала финальный этап игры, и поэтому в неё нужно было включить некоторые важные элементы, которые были результатом более ранних действий персонажей или их существенными последствиями. 

Другие наши игровые встречи были более гибкими по содержанию, так что мой список подготовки к ним содержал более общие идеи о том, что может произойти.

Например, во второй сессии финала игроки знали, что они будут путешествовать по преисподней в поисках узла, связывающего два мира. Как именно они будут перемещаться по аду и что там делать, предстояло решить им самим, но я заранее решил, что узел охраняет демон, с которым у одной из персонажей была личная вендетта. 

Эти два пункта, про узел и про демона, были в моём предварительном списке, а всё, что лежало за их пределами, я мог перетасовывать как угодно, лишь бы в итоге увязать всё воедино.

И что получилось?

В моих последних игровых сессиях для каждого игрока находилось что-то особое, а если бы вдруг оказалось, что кому-то не выпало ничего классного и персонализированного, планирование следующей сессии началось бы со списка Интересных Штук этого игрока.

Списки задавали цели, которых я хотел достичь, даже если не знал, как я это сделаю. Благодаря им наши игровые встречи имели определённую структуру, но она не была жёсткой. И они помогали мне всегда помнить о персонажах и их личных стремлениях.

Я много написал о том, как делать игры достаточно гибкими, и любой инструмент подготовки, который помогает думать в нужном ключе и отходить от привычных схем, очень в этом полезен.

picture by Frontierofficial

Думаю, что списки отлично сработали. Они помогли мне в достаточной мере поддерживать фокус на персонажах и их задачах, а также включать в игру элементы, которые я хотел бы в ней видеть, но не хотел делать их обязательными для нашей истории.

Все игроки говорят, что прошедшая кампания оставила у них чувство завершённости и они ощущают, что чего-то достигли.

Думаю, что могу рекомендовать мои трелло-списки как инструмент подготовки к играм, который, как минимум, стоит попробовать на практике.

А вы как считаете? Можно ли свести планирование кампании к нескольким спискам с пометками? Будете ли вы стараться непременно отметить в них все пункты? 

Какие у вас есть инструменты для подготовки к играм? Расскажите!

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Arcadian at Adventure and Campaign Design By Checklist, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2018 by its original author. All rights reserved.