Dungeon World: как это работает

Сегодня мы поговорим о ролевой системе, которая довольно сильно перевернула мои (да и не только мои) представления о том, как можно водить ролевые игры. Сегодня мы поговорим о Dungeon World!

Немного скучных фактов

Как говорит нам википедия, Dungeon World — это ролевая система, созданная на «движке» игры «Постапокалипсис»/Apocalypse World (к таким играм часто применяется выражение powered by the Apocalypse или *W в простонародье — прим. ред.), позволяющая играть в жанре фэнтези. Авторами игры выступили Сейдж ЛяТорра (здесь и далее используется терминология и перевод официального издания от Indigo Games, см. ниже) и Адам Кёбел (Sage LaTorra и Adam Koebel). Кроме того, не стоит умалять вклад сообщества энтузиастов, которое много сделало для этой системы.

В 2012 году Dungeon World успешно вышел на Kickstarter, собрав более $80 000. В том же году система получила две награды: 2012 Golden Geek RPG of the Year и 2012 Indie RPG Game of the Year. В следующем году была выпущена бумажная версия книги. А система получила Best Rules Gold Winner в 2013 Ennie Awards.

Но это было только начало…

Немного о личном знакомстве

С Dungeon World я познакомился чуть больше двух лет назад — наткнулся на записи в блоге Snarls-at-Fleas’a (Павла Берлина, см. «Полезные ссылки» далее) на статьи об этой системе. А потом всё завертелось… Сначала было решительно непонятно, как по этой системе водить. Особенно это касалось боёвки: она не выделена здесь в отдельную миниигру, порядка инициативы тоже нет, как и хода монстров. Иными словами, в начале было очень много вопросов. К счастью, большую часть из них сняло чтение Dungeon World Guide’a (см. «Полезные ссылки» далее). Затем была череда экспериментальных игр. И, наконец, с лета прошлого года DW стала основной системой, по которой я вожу игры.

Система

DW — это система, которая, с одной стороны, очень сильно старается походить на D&D в плане атмосферы и деталей, а с другой — работает на совершенно других принципах.

Здесь, как и в D&D, есть стандартные шесть характеристик:  Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Базовые классы (имеющие вид буклетов персонажей, как в «Постапокалипсисе») тоже всем хорошо знакомы по фэнтези-играм: бард, друид, воин, жрец, паладин. следопыт, вор и маг. Возможности этих классов вполне архетипичные: вор бьёт в спину и обезвреживает ловушки, маг творит заклинания, друид превращается в зверей и разговаривает с природой и т.д.

Но то, как всё это работает, отличается от D&D коренным образом.

claudiacangini / deviantart.com Типичная группа искателей приключений, которая одинакова что в D&D, что в DW

Для начала, как и в родной игре «Постапокалипсис», основной бросок здесь 2d6. К выпавшему на кубиках числу добавляется модификатор характеристики (он может быть от -1 до +3), а также различные ситуационные бонусы и штрафы (обычно от -2 до +2).  Никаких встречных бросков или бросков с назначаемой сложностью нет и в помине. Сложности фиксированы и известны заранее:

  • 10+ означает полный успех (всё получилось);
  • 7-9 означает частичный успех (получилось не всё, что-то пошло не так или вспыли проблемы);
  • 6- означает провал (не получилось и всплыли проблемы). На 6- ведущий делает один из своих ходов (да, здесь у ведущего тоже есть список возможностей, о них речь пойдёт чуть далее), а герой, проваливший бросок, при этом получает опыт (да-да, опыт за каждый провал!).

Как и в «Постапокалипсисе», возможности персонажей определяются их ходами. К основным ходам, вроде «Защитить» или «Избежать опасности» есть доступ у всех классов-буклетов, но в дополнение к ним у каждого персонажа есть свои уникальные ходы: «Сотворение заклинаний» у волшебника, «Удар в спину» у вора и т.д.

В отличие от «Постапокалипсиса», в Dungeon World у героев есть hit points (они же «хиты» или очки здоровья), количество которых зависит от выбранного буклета и значения Телосложения. Если герою наносят урон, то он вычитает из него свою броню (как правило, её значение равно от 1 до 4, при чём, 1 — это лёгкая броня, а 4 — это латы и щит), а затем списывает получившейся урон из запаса очков здоровья. Если они опустились до 0 или меньше, то ему скоро придется сделать ход «Последний вздох».

С уроном здесь тоже всё необычно. Он определяется в первую очередь не оружием, а буклетом. У могучего воина, например, урон равен d10. А у хилого мага всего d4. Оружие на него тоже влияет (например, длинный меч даст +1 к наносимому урону, алебарда увеличит дальность и т.д.). С одной стороны, выглядит немного странно, мол, какая разница, бьёшься ты ножом или секирой? С другой же, это правило позволяет персонажам быть эффективными вне зависимости от выбранного оружия. Герои стараются чаще импровизировать, вступать с противником в борьбу, доставать кинжал, чтобы добить его, наконец, использовать окружающую обстановку. Это здорово!

Кстати, об оружии. С точки зрения механики оно описывается свойствами, которые характеризуют его особенности. Свойство мощное даёт возможность оттолкнуть врага или сбить его с ног, а оружие со свойством бронебойное 2 игнорирует 2 пункта брони противника и т.д. Это система довольно простая, но она удобная и функциональная.

Кроме оружия, герои могут пользоваться и всевозможной экипировкой, начиная от снаряжения авантюриста (5 применений, потрать одно, чтобы получить обычный предмет: веревку, факел и т.д. — просто и удобно), заканчивая сумкой с книгами и различными зельями и ядами. Кстати яды могут использовать все, но безопасно с ними может работать только вор.

Стоит также упомянуть, что опыт в DW даётся не только за провалы, но также за развитие уз, по итогам игровой встречи и за следование своему мировоззрению.

Так же как и в «Постапокалипсисе», в каждом буклете есть список с примерами уз. В начале первой встречи игрок заключает узу от лица своего персонажа с персонажем другого игрока, и эта уза связывает персонажей вместе. Вот несколько примеров:

  • __________ друг природы, а, значит, и мой друг;
  • __________ знает обо мне кое-какие нелицеприятные факты;
  • __________ сыграет важную роль в предстоящих событиях. Я это предвидел!

У каждого буклета узы свои, причем у более социальных героев, вроде барда, уз больше, чем у менее социальных, вроде неразговорчивого воина. В конце каждой встречи игроки обсуждают, изменились ли как-то их узы (связь могла развиться или разрешиться). И если узы исчерпали себя, то их можно вычеркнуть, записать себе опыт и завести новые.

Кстати, об опыте. В конце каждой встречи ведущий должен задать игрокам несколько вопросов:

  • Узнали ли вы что-то новое и интересное о мире?
  • Победили ли достойного противника?
  • Заполучили ли ценное сокровище?

И за каждый ответ «да» герои получают опыт.

Nate Marcel / nates-notes.blogspot.ru За ограбление сокровищниц персонажи получают не только богатства, но и опыт!

Наконец, как и в D&D, каждый персонаж может выбрать себе мировоззрение. Примеры мировоззрений даны в буклетах героев. Вот такие примеры из буклета мага:

  • Доброе: Используйте магию для непосредственной помощи другому;
  • Нейтральное: Откройте связанную с магией тайну;
  • Злое: Сейте ужас и панику с помощью волшебства.

Если во время игровой встречи персонаж следовал своему мировоззрению, то в конце он получает опыт.

Накопленный опыт герои могут потратить на привале, чтобы «прокачаться» (для повышения уровня нужно потратить [7+текущий уровень персонажа] очков опыта). Получая новый уровень герой повышает значение одной из своих характеристик на 1 и выбирает один из дополнительных ходов своего буклета. Эти ходы могут серьёзно улучшить возможности героя в какой-то сфере. К примеру, следопыт может научиться выпускать сразу «Тучу стрел» во врага, а друид стать «Властелином стихий». Ходы, доступные для развития, разделены на категории: доступные на 2-5 уровнях и доступные на 6-10. Ходы, доступные на 6-10 уровнях, дают героям поистине эпические возможности.

Если героям не хватает опций из своего буклета, они всегда могут взять мультиклассовым ходом опцию (включая базовые ходы) из чужого!

Инструменты ведущего

Теперь давайте посмотрим, как система выглядит с точки зрения ведущего. DW дает ведущему целый набор инструментов, которые позволяют сделать игру интересной и захватывающей, это: фронты, ходы ведущего, принципы и замыслы.

Если просто, то фронты — это заготовки угроз и их развития. Каждый фронт включает в себя некую угрозу, её цели, а также гипотетический сценарий развития — различные надвигающиеся ужасы, которые произойдут, если персонажи не смогут этому помешать.

Фронты позволяют сделать мир игры более живым. Фронты создаются ведущим между играми. Они формируют основных «злодеев», противостоящих нашим героям. Фронтом может быть наступление племён орков из степей, или действия древнего лича по оживлению армии нежити, или пробуждение могущественного демона — всё, чего душа пожелает!

Нужно понимать, что «злодеев» много, поэтому герои всегда вынуждены сражаться на несколько фронтов. И это делает выбор героев на самом деле значимым. Что выбрать: «идти защищать город от нападения орков» или «обследовать древний храм тёмных богов»? Этот выбор определит дальнейшую судьбу как героев, так и окружающего их мира.

Если фронты — это стратегический инструмент ведущего, то ходы — тактический. Ходы подсказывают ведущему, что можно сделать с точки зрения сюжет в каждой конкретной ситуации: «Разделить героев» или «Предоставить возможность, с ценой или без», «Нанести урон» или «Показать недостаток буклета, расы или снаряжения» и т.д.

Ведущий должен делать свои ходы, когда игроки получают результат 6-, все за столом сидят и ждут, что будет дальше и, наконец, если игрок предоставляет отличную возможность (например герой, наступил на ловушку).

В отличии от фронтов и ходов ведущего, принципы и замыслы помогают сделать игру более яркой и запоминающейся. Они напоминают ведущему, что нужно всегда наполнять жизнь героев приключениями и что каждый монстр должен быть живым, что у каждого важного персонажа должно быть имя и что окружающий мир фантастичен и опасен, и т.д. В целом, принципы и замыслы дают ведущему понять, что он должен делать на игре, и что делать не стоит.

После двух лет игры

За это время я провел несколько длительных кампаний по Dungeon World, а также большое количество одиночных игр. Что я могу сказать о системе после после всего этого? Она на самом деле удобная, лёгкая, быстрая, весёлая и при этом крайне брутальная. По ней можно играть самые разнообразные приключения, начиная с «зачисток подземелий» и путешествий по диким землям, заканчивая интригами в городе, масштабными сражениями и эпикой.

DW хорошо подойдет, если хочется:

  • играть в стиле sandbox (песочница), когда игроки свободны в своих действиях;
  • познакомить новых игроков с приключениями в духе «той самой D&D»: олдскульными, сложными, смертельными, необычными;
  • создавать персонажа за 10 минут (даже если игрок новичок);
  • готовить игры творчески и «лениво»: не тратить время на балансировку сцен и противников, подсчёт сокровищ и т.д., но при этом создавать интересное окружение, бросающее вызов.

DW не подойдет, если хочется:

  • сложной и долгой пошаговой боёвки как в варгеймах;
  • сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг;
  • линейных коридорных приключений.

Полезные ссылки

Базовые материалы

  • Dungeon World — книга правил на английском языке.
  • Dungeon World Gazetter — текст книги правил на английском языке в онлайн-формате.
  • Перевод Dungeon world — официально изданная книга правил на русском языке от Indigo Games (в печатном и электронном виде).
  • Подборка любительских переводов различных материалов по DW.
  • Подборка переводов от Snarls-at-Fleas’a.
  • Удобные онлайн-генераторы всякой всячины для игры: подземелья, имена и даже погода!
  • Dungeon World Guide — как я уже говорил, это руководство не только блестяще объясняет, как именно вести игры по DW, но также содержит множество отличных примеров и дополнительных материалов, включая великолепное приключение в стиле песочницы! И все это совершенно бесплатно.

Дополнительные материалы

  • Grim World — дополнение, делающее игру более мрачной. Содержит новые буклеты (как вам некромант или одержимый демоном?), новых монстров, списки проклятых предметов и даже генератор поселений и их страшных тайн.
  • Classwarfare — дополнение, позволяющее собирать буклеты своих героев из нескольких подклассов: берём дуэлянта, добавляем охотника на приведений и смешиваем это с чудотворцем! Содержит десятки различных подклассов и сотни опций, позволяющих собрать героя героя вашей мечты!
  • The Perilous Wilds — дополнение, модифицирующее базовые ходы путешествия и позволяющее создавать окружающий мир на лету, используя различные таблицы.

Полезные статьи

  • 16-хитовый дракон — перевод Snarls-at-Fleas’a статьи о том, как сделать монстров и чудовищ в DW по настоящему опасными.
  • Наш перевод интервью с авторами этой системы.
  • Еще один перевод статьи от  Snarls-at-Fleas’a: Как Dungeon World все испортил!
  • «Приключения на острове Крещенд» — мой отчёт с игры по приключению из Dungeon World Guide. Настоящий sandbox на болотах. Полная свобода выбора, опасное окружение и доблестные герои. Также здесь хорошо показано как используются ходы на практике.

Приключения

  • Наш перевод Keep of Shadowfell — конверсия знаменитого приключения для D&D 4.0: небольшой городок на периферии цивилизации и древняя крепость с жуткими тайнами и ценными сокровищами.
  • Гробница Короля Костей — хорошее приключение от нашего редактора Svolod’а: мрачная гробница, множество ловушек, могучие противники и ужасный Король Костей. Кроме того, в этом модуле используется интересная механика «ярости гробницы».