По ту сторону: обзор Through The Breach RPG, часть 2

2560x1440_M2E_BF-Special

Приветствую вас, любознательные читатели!

В прошлый раз я рассказал о странном и зловещем мире варгейма Малифо, и по совместительству (что для нас важнее) – ролевой игры Through the Breach от Wyrd Miniatures. Сегодня же речь у нас пойдёт о механике – и смею вас заверить, ей найдётся, чем удивить.

Комментарии Влада Тина в тексте курсивом.

Сразу предупрежу — обзор вышел пухленьким, так что если у вас нет времени в него вчитываться, пролистайте сразу в конец, я там сделал что-то вроде резюме.

TTB

Введение

Для начала, как водится, несколько общих слов об объекте обзора, так сказать.

Malifaux – вообще варгейм довольно молодой, а ролевая игра и того моложе. Through the Breach появилась на свет, как это сейчас принято, путём «кикстартинга». Кампания успешно завершилась в 2014-м году, а в 2015-м книги стали доступны и не-бекерам.

Основных книг две – это Fated Almanac (книга игрока) и Fatemaster’s Almanac (книга ведущего). Помимо этого, есть большое дополнение Into the Steam и целая серия приключений под общим названием Penny Dreadful – как тьма разнообразных ваншотов, так и несколько крупных приключений. А ещё есть бесплатный журнал Chronicles, в котором публикуются материалы в основном для варгейма, но в каждом выпуске присутствует и ваншот для TtB.

Об оформлении серии. Оно, на мой взгляд, без лишней скромности, просто потрясающее. Сам дизайн довольно простой и лаконичный, удобный для листания и восприятия, но при этом очень стильный. А иллюстрации прекрасны в своём безумии — особенно понравились портреты персонажей. Они создают атмосферу игры ещё на этапе пролистывания, задолго до того, как читатель погрузится в подробности жизни мрачного города.

А вообще говоря, игра живёт и дышит. Свежие ваншоты выходят чуть ли не каждый месяц, в планах три больших дополнения и несколько полноценных приключений. Так что – будет чем заняться.

…и ещё одно введение (но другое)

Как построить рассказ, долго не мог решить. Начинал и так, и эдак, и всё как-то нескладно выходило. В общем, что получилось, то и получилось. Слегка сумбурно, но, наверное, о Малифо и нельзя рассказывать по-другому 🙂

Начну с краткого обзора главных, бросающихся сразу в глаза «фишек».

Механика во многом повторяет правила варгейма (даже есть рекомендации по отработке «ролевых» конфликтов с использованием миниатюр и поля Malifaux). Однако в отличие от того же, например, Iron Kingdoms, TtB куда менее боево-ориентирован и в него можно играть без миниатюр без «потери качества». Да и приключения вовсе не обязательно должны вращаться вокруг боевого конфликта – и сеттинг, и набор навыков с талантами даёт возможность заниматься и расследованиями, и интригами, и исследованиями и всем остальным, чем душа пожелает.

Если честно, то использование миниатюр для боёв выйдет скорее даже более скучным – динамика варгейма просядет из-за бОльшего количества незначительных действий (вроде перезарядки оружия или вставания на ноги с одной стороны), а нарративная часть – из-за дополнительных манипуляций с моделями, рулеткой и прочим с другой. Однако, это открывает ошеломительные перспективы для дальнейшего использования персонажей в кампании варгейма без лишних телодвижений по оцифровке.

А ещё в TtB есть множество очень интересных решений на стыке механики и сеттинга, которые поначалу вызывают некоторую оторопь – очень уж они нетипичные. Однако через некоторое время к ним привыкаешь и они начинают нравиться. В целом, начиная знакомство с механикой, я бы посоветовал несколько расчистить свой разум от ролево-механистических штампов, быть готовым попробовать новое и уже потом, после пары сессий в режиме «как предлагают авторы» включать критичность.

Да, и здесь, как и в варгейме, не используются кубики. Вместо них – колода карт. Одна общая, и по одной на каждого игрока. С картами тут связано много интересных механик, о которых я поведаю позже.

malifaux_throughthebreach

Создание Обречённого

Герои тут так и называются – Обречённые (Fated). Поначалу этот предложенный Владом вариант перевода вызвал у меня отторжение своей негативной окраской, но вскоре я убедился в том, что он правильный. Не «избранный», не «судьбоносный» или ещё как-нибудь так. Именно – «Обречённый».

Дело в том, что герои нашей истории – личности необычные. Однако исключительность их выражается не в сверхъестественных параметрах или способности поглощать дикий урон, с этой-то точки зрения они не лучше всех прочих жителей Малифо. Обречённые – инструменты судьбы, и их жизненный путь обязательно проведёт их через важные и трагические события, хотят они того или нет.

Чтобы отразить этот факт, в игре используется крайне любопытная, «визионерская» система создания персонажа. В идеале, в ней должны участвовать игрок и ведущий. Игрок берет колоду, перемешивает её минимум 7 раз (тут довольно много таких фишек, кстати, они создают атмосферу почище иллюстраций) и даёт срезать ведущему. А затем – выкладывает «крестом» (т.н. Таро “Перекрёсток”) перед собой пять карт и по специальным таблицам начинает определять, что за герой у него получился – из какой он среды, что у него с навыками и атрибутами.

Причём, тут нет сильных и слабых комбинаций. Разные карты определяют скорее сферу умений – будет у героя много слабых навыков или несколько специализированных. Конкретные значения атрибутов и ассортимент навыков игрок выбирает сам (то есть распределяет заданные «гаданием» значения). Навыков, кстати, довольно много – штук 50, наверное, то есть система довольно детализирована в этом плане.

А зачем, спросите вы, нужна вся эта фигня с гаданием, если навыки всё равно игрок распределяет сам? И при чём тут судьба? А вот при чём. Дело в том, что каждая карта, помимо параметров, определяет одну из пяти частей пророчества персонажа. Например, такого: «Когда ты станешь сам себе чужим, укус одной осы приведёт к агонии, но ты спасёшься подо льдом. Яд станет лекарством, и ты совершишь последний шаг». Это пророчество записывается на лист персонажа, его копирует в свои записи ведущий, и оно сыграет важную роль. Вернёмся к нему попозже.

Ну а ещё в ходе создания героя нужно совершить как несколько привычных шагов (например, определиться со стартовым талантом и снаряжением, рассчитать вторичные характеристики и всякое такое), так и специфических именно для TtB – нужно по специальным правилам собрать свою собственную колоду из 13 карт (так называемую Twist Deck), а также выбрать устремление (Pursuit). На последнем моменте остановлюсь поподробнее чуть позже – пока скажу лишь, что это что-то вроде «временного класса».

В общем, через 13 шагов персонаж готов. По моему опыту, создание героя с нуля по такой системе для троих совсем не знакомых с системой игроков занимает полтора-два часа. Ну, а для не желающих заморачиваться есть прегены – но имхо, их применение убивает знатный кусок фана.

С точки зрения места в мире игра не диктует, какую конкретную роль должны играть персонажи. Fatemaster’s Almanac содержит множество опций – начиная от работы силовиков на службе Гильдии и заканчивая отважными исследователями, изучающими Байу, опций море.

Структура встречи и развитие персонажа

Книги TtB предполагают (а вы помните – я предлагал играть именно так, как советуют авторы, так что не будем отходить от канона), что каждая игровая встреча непременно должна начинаться с пролога, а заканчиваться эпилогом.

Пролог должен намекнуть игрокам о том, чем они будут сегодня заниматься. Ведущий может сделать это явно («друзья, сегодня мы с вами займёмся поисками потерянной любви Мэтью, так что он у нас главный герой. Будут перестрелки, погони и немного брожения по канализации»), или в виде небольшой сцены. Можно всё осветить чётко, а можно напустить туману. В общем, всё зависит от Fatemaster’а, да. Главное, чтобы игроки из пролога более-менее уяснили две вещи. Первая – кто из Обречённых сегодня в фокусе внимания. И вторая – каким будет «контент» встречи.

Общее понимание того, кто сегодня «герой дня», поможет игрокам и ведущему одинаково представлять, что происходит, и помогать (или, хотя бы, не мешать) выбранному Обречённому выполнить предназначенное судьбой. Переводя на русский, каждую встречу одному (и только одному!) из персонажей игроков предстоит столкнуться с частью своего стартового предсказания – так или иначе. Fatemaster может даже применить опциональное правило, которое даёт игроку «избранного» некоторый контроль над событиями.

А заранее представлять, что ждёт персонажей, нужно для выбора Pursuit’а на эту сессию. Пора бы рассказать, что это такое. Pursuit, если вкратце – это вектор текущего развития персонажа. Их с десяток – преступник, актёр, работник, стражник, колдун-самоучка, ганфайтер и т.д. Они определяют стартовое снаряжение, лестницу развития и специфический талант. Этот талант даёт Обречённому бонус, если он действует в рамках своего устремления – стражник сражается, актёр общается, колдун заклинает и т.д. Таким образом, даже если ты не очень хорошо пока умеешь делать то, на что направлен твой Pursuit, правила тебе помогут.

Колдуны и игроки тут бывают не только самоучками – вот например Оксфордский Университет выпускает вполне респектабельных магов, которые являются уважаемыми даже Гильдией членами общества.

После пролога начинается основная игра. Она проходит более-менее привычно. Распределение ролей игрок-ведущий тут традиционно, никакого игроцкого нарратива и прочих нетрадиционных техник не применяется. Главное, что в процессе игры персонажи так или иначе столкнутся с частью пророчества «главного на сегодня» персонажа. Как это происходит?

Ну, чтоб не быть голословным… Возьмём приведённый выше пример. Скажем, кусок «…но ты спасёшься подо льдом». Это может привести к ситуации, в которой именно этот персонаж будет отделён от остальной группы и тем самым проскочит мимо какой-то большой опасности. Или – что встреча начнётся с того, что герои спасаются от катастрофы в подвале. Или даже что партия буквально встретится с глыбой льда. Насколько вольно трактовать пророчество – зависит от ведущего и его планов на игру.

В эпилоге ведущий раздаёт опыт, а персонажи прокачиваются. И тут опять кое-что происходит традиционно (прокачка навыков), а кое-что – хитрым образом.

Прежде всего, каждый персонаж получает талант из лестницы прокачек своего текущего Pursuit’а. Причём, этот талант сохранится навсегда. То есть, если герой одну сессию был ганфайтером, потом одну – актёром, а потом две снова ганфайтером, то он научится хорошо стрелять и немного – убеждать. Тем самым, комбинируя разные Pursuit’ы, можно создать довольно интересные сочетания.

А во-вторых, «герой сессии» прокачивается особенным образом. Он (на выбор) может либо поднять одну из основных характеристик (и это единственный способ сделать это), либо обрести магическую способность. Помните – теоретически в Малифо колдовать может любой? Ну, вот и ваш шанс. Причём эта способность вовсе не обязательно будет привязана к магическому навыку – ничто не мешает научиться стрелять молниями из пистолета или читать мысли чудовищным напряжением сил.

Внимательный читатель, конечно, уже смог подсчитать, что если каждую сессию один из обречённых реализует часть пророчества, а всего этих частей пять, то что происходит потом? Хм, после этих 5хсессий кампания просто заканчивается – все персонажи выполнили свою судьбу, тушите свет. Да, с самого начала вся наша история ограничена. Однако есть кое-какая хитрость, как можно продолжить кампанию – об этом я скажу, когда буду рассказывать о роли ведущего.

LczJaxTRH9o

Основы механики

Ну, вот и наступила пора, в середине обзора механики, рассказать, собственно, о механике 🙂

Итак, первое и самое заметное, повторюсь – кубиков нет. Вместо них – игральные карты. Fate deck – общая, 54 карты, лежит в середине стола; и Twist deck, по 13 (обычно) карт – своя у каждого игрока. В начале встречи игроки набирают из своих колод по три карты на руку, это их так называемая Control Hand.

Процесс проведения проверки выглядит так. После определения используемого навыка (ох, как же сложно оказалось уйти от фразы «бросай внимание», никакого броска же нет) ведущий озвучивает сложность – от 3 до 20, обычно в районе 8-14. Игрок вскрывает верхнюю карту общей колоды, к её значению добавляет навык, и если итог получается не ниже сложности – ура, всё получилось. В этих условиях валет считается за 11, дама – 12, король – 13, туз – всего 1. Красный джокер – критический успех, чёрный – критический провал.

Просто говори им: “тяни на внимание”. И, главное, дави на психику!

Если игроку не нравится, что вышло при проверке, он может заменить вскрытую карту из общей колоды на одну из своей руки. Этот трюк называется «обмануть судьбу» (Cheat Fate), это, доложу вам, совершенно потрясающая штука. Эта возможность даёт игрокам хорошую (но не абсолютную) защиту от слепого рандома и позволяет в действительно важный момент использовать припасённого с начала встречи короля. Куда действеннее традиционного «перебрасывания», честное слово. И ведущему спокойнее – не так просто угробить персонажа по чистой случайности.

Ну и, конечно, есть целая куча всяких «штук и дрюк», связанных с этой карточной механикой. Тьма-тьмущая свойств, позволяющих вытянуть на одну карту больше и взять лучшую (или худшую). Эффекты, «запускаемые» определённой мастью. Бонусы, которые требуют сброса карты с руки. Таланты, модифицирующие Twist deck.

А ещё – мастер тут карт не тянет. Никогда. В правилах прям так и сказано – если ведущий коснулся колоды, то каждый игрок тут же тянет карту (что регулярно случается, когда ведущий тасует сброс). Мастер только объявляет уровень сложности проверки, которую должен преодолеть персонаж игрока. То есть если Обречённый стреляет в антагониста – игрок стремится в ходе проверки навыка стрельбы преодолеть сложность, равную защите цели. Если наоборот, обречённый стал целью атаки – игрок пытается, применяя параметр защиты, преодолеть рейтинг атаки супостата, а все бонусы и штрафы при этом «переворачиваются».

Кстати, уровень угрозы противников тут зависит не только от их статов, но и от роли в сюжете. При определении сложности считается, что, например, рядовой противник – minion – всегда получает пятерку, а более мощный enforcer вытягивает только восьмёрки. В связи с этим игра идёт довольно бодро, так как все «механически-обработочные» процессы выполняются только с одной, игроцкой, стороны.

На самом деле неписям разных рангов присвоено не просто статичное число, его можно увеличивать/уменьшать. И ещё неписи имеют право по-разному выражать себя в разных ситуациях. Пусть сложность попасть в бою по гильдийскому бюрократу всего 6, зато в социально-профилактической беседе он мастер – тяните 16, или засыпайте от скуки.

В общем, накладывая эту механику на общую простоту и укрупнённость системы, мы получаем довольно простую и комфортную в эксплуатации механику, которая не требует постоянного листания рульбука и калькулятора под рукой «на всякий случай». Поначалу, да, непривычно – все эти колоды, «перевороты» свойств при смене направления «ты/в тебя», необходимость «оцифровывать» карты с лицами немного напрягают. Но втягиваешься очень быстро.

Магия

Так как всяческое волшебство играет особую роль в мире Малифо, пройдусь по нему отдельно. Я не помню в других играх столь же стильной, многофункциональной, гибкой и в то же время простой в применении магической системы, как здесь.

Поначалу кажется, что играть заклинателем тут – сущее мучение. Тебе нужно выбрать нужные навыки (а их тут магических 6 штук), свою магическую теорию, а каждое заклинание состоит из двух кусков – некие Magia и Immuto, которые набираются по-отдельности и как-то объединяются. Мало того, ещё и какой-то гримуар нужен…

Но на поверку всё оказывается просто. Магическая теория определяет, как именно персонаж воспринимает магию и манипуляции с ней, и это больше лор — на уровне правил каждой теории сопутствует только небольшое спецправило (в духе «эти заклинания получаются лучше, эти – хуже»). Magia (не возьмусь переводить) – это тип спелла, а Immuto (тем более оставлю на языке оригинала) – его «примочки», меняющие его параметры (дальность, силу, тип урона и т.д.), модифицируя при этом сложность сотворения. Комбинируя эти два параметра, можно сочинить себе заклинание по душе. И всё это действительно могло бы быть сложно, если бы не ограничение опций, выраженное в виде гримуара.

Гримуар – это источник заклинаний, причём это вовсе не обязательно должна быть толстая книга с обложкой из человеческой кожи. Шепчущие надписи на стенах, нотные записи музыканта-безумца, сложные татуировки на плече заклинателя – книга содержит десяток вариантов, и вы легко можете придумать свои. Заклинатель может быть «подключён» только к одному гримуару в каждый момент времени, и брать заклинания только оттуда. Причём быть «подключённым» – это не означает таскать с собой, а просто сфокусироваться на нём и периодически освежать. Так вот, каждый гримуар содержит очень ограниченный набор Magia и Immuto, так что муки выбора будут только на этапе создания персонажа (и его гримуара), а дальше набор опций будет сильно ограничен.

Лично я был только рад такому ограничению магов  – больше нет игроков, которые часами корпят над трёхстраничным списком спеллов во время боя и убивают динамику повествования для всех остальных. Однако, в арсенале магам никто не отказывал – можно носить с собой несколько гримуаров и в разные периоды времени использовать разную магию. А ещё магом может стать каждый.

С точки зрения механики сотворение заклинания – это обычная проверка, которая, однако, требует определённой масти. Таким образом, заклинатель куда более других сразу зависим от контрольной руки и заинтересован в дооснащении своей колоды нужными картами.

eBeUSHwZ_jM

Удел ведущего

Быть мастером в TtB – дело лёгкое и приятное, как мне показалось, но требующее чуть большего, чем обычно, креатива из-за всех этих плясок с судьбой и пророчествами. Система довольно проста сама по себе, так что особых сложностей и «буксования» в правилах не происходит. Все вычисления и манипуляции с картами происходят на стороне игроков, что тоже способствует разгрузке ведущего.

Материала в Fatemaster’s Almanac много, и он хорошо написан и структурирован. В традиционной главе с советами ведущему присутствуют, как обычно, все базовые темы о том, зачем он нужен и что должен делать и т.д., и т.п., но в основном текст фокусируется на специфических для TtB моментах (карты, гримуары, пролог-эпилог и прочее) и несомненно полезен. Да и вообще подача материала и расстановка приоритетов мне понравилась.

Вторая глава посвящена зловещим тайнам Малифо, которые по умолчанию не предназначены для глаз игроков. Однако рассказ ведётся от лица одного из жителей города, и, несмотря на его осведомлённость, зачастую повествование оставляет больше вопросов, чем ответов, что даёт ведущему много пространства для манёвра. Вообще, общая мистичность сеттинга очень благоприятствует вплетению в него любых идей и фантазий мастера, как мне кажется.

Третья глава в деталях рассматривает вопрос создания приключений и кампании и вплетения в сюжет судеб героев (хотя, откровенно говоря, до конца ясности в последнем вопросе не наступает). Затем следует обширный и детальный бестиарий, в котором присутствуют как как человеческие обитатели Малифо (те ещё бестии, да), так и жуткие кошмары Нерождённых, гремлины и прочие дорогие гости. Кстати, я думаю, что с учётом идентичности механики без проблем можно адаптировать для игры статблоки миниатюр из варгейма.

А там и не надо ничего адаптировать – спокойно берёшь и используешь, предварительно прикинув Аспекты для инициативы и нужных навыков.

Ну и завершает книгу подборка Advanced Pursuits – чтоб не раздувать и без того уже распухший вне всякой меры обзор, коротко скажу, что это что-то вроде тутошних Prestige Classes. Однако вступить на них можно только после полного выполнения индивидуального пророчества, и это и есть способ продлить кампанию дальше, если «не наигрались».

Что плохого

Ну что ж, надеюсь, у вас уже возникло некое общее представление о системе. Пора и прибиваться к берегу. Однако перед подведением итогов, по традиции, надо бы чиркнуть пару строк о том, чего в механике плохо. А то по моему восторженному тону может сложиться ощущение, что она идеальна (что, конечно, близко к истине, но…)

Косяк №1: излишнее упрощение. Не поймите меня неправильно, я люблю (особенно в последнее время) простые и понятные механики. Но TtB неравномерен. У нас полсотни скиллов, но при этом их применение почти не прописано. Детальная боёвка, в которой при этом нет, например, отложенного действия. «Универсализация» toolkit’ов – они все работают одинаково, вне зависимости от привязанного навыка. Это всё, конечно, легко хоумрулится / допиливается, но остаётся некий привкус недоделанности, что ли.

Косяк №2: пророчества, судьба и генерёжка на картах. Это всё спорная штука. С одной стороны – это всё очень стильно и круто. С другой – зачастую «путается под ногами» и мешает просто играть. В книгах нормального объяснения, как интерпретировать пророчества, нет. В результате зачастую это сводится к формальному «приплетанию» пророчества хоть как-то, и погнали. Я думаю, тем не менее, что тут есть какое-то решение, просто нужно больше практики и креатива. Как рабочий вариант – реализовывать пророчества не «силовым методом» каждую сессию, а только тогда, когда персонаж по своей воле его «триггерит».

Косяк №3: масти карт. TtB (и прародитель Malifaux, кстати) использует свои собственные масти карт – туры, вороны, тома и маски. В книгах все правила даны именно в них, и есть таблица соответствия (туры = червы и т.д.). Быстро привыкаешь, но поначалу неудобно – страшно. Да, я понимаю, что это стильно, да и свои колоды продать Вирдам тоже хочется, но тем не менее.

Ну и ещё, не отдельный косяк, но отметить надо. Местами в системе (как, впрочем, и в любой другой игре) встречаются откровенно, на мой взгляд, странные решения. Меня лично, например, убил наповал навык стрельбы из винтовок, зависящий от интеллекта (при этом пистолеты, например, от ловкости). Видимо, авторы игры хотели сделать все характеристики «одинаково полезными», чтоб можно было переключаться между pursuit’ами. Есть ещё несколько подобных моментов.

Выражу своё недовольство постоянным вытягиванием дополнительных карт в качестве любых преимуществ. Лично я бы для предметов предложил заменять их статичными бонусами от +1 до +3 (в зависимости от качества).

malifaux-arms-dealer

Резюме

Итак, давайте попробую подвести итог.

TtB – это одна из самых необычных “полновесных” (со своими приключениями и дополнениями, в смысле) ролевых игр на рынке в настоящее время. В ней много нетрадиционных решений, которые стоят того, чтобы с ними хотя бы познакомиться. Помимо этого, механика, на мой взгляд, отлично отражает суть вселенной Малифо, связывая сеттинг и правила в единую гармоничную систему. Плюс к этому, игра активно развивается, и можно надеяться, что материалов к ней будет всё больше и больше с каждым годом.

Поэтому я бы порекомендовал ознакомление с Through the Breach вот кому:

1. Игрокам в варгейм Malifaux. Здесь вы найдёте для себя много знакомого, но показанного под совсем другим углом. Как я понимаю, кстати, эта категория граждан, должно быть, составляет основной процент «пользователей» TtB.

2. Любителям ролевых новинок и экспериментов. Попробуйте. Это изысканное блюдо, возможно, вам понравится.

3. Фанатам мистики, хоррора и фронтира. С точки зрения сеттинга – игра уникальна, такого сочетания стилей я нигде больше не видел.

К сожалению, у TtB (пока?) нет бесплатных правил быстрого старта, так что самый простой, наверное, способ – это найти подходящего ведущего и попросить его провести ваншот-другой. Я, если буду в силах, постараюсь провести игру для интересующихся на одном из ближайших Ролеконов Мини.

Засим (наконец-то) закругляюсь. Спасибо всем тем, кто дочитал до этого места, и – удачи!