На честном слове и на одном крыле: корабли в НРИ

Что ж, это произошло. Будь то в начале игры или в разгар кампании — ваша игровая группа заполучила себе корабль.

Вы уже могли кое-что прочитать о том, как обращаться с кораблём,в нашем переводе статьи «Передвижной штаб», но здесь мы хотим взглянуть несколько с иной стороны на то, как он бывает представлен в игре.

Итак, корабль. Космический? Или парусник? Может быть, дирижабль? Или здоровенный танк-краулер, неспешно ползущий по постапокалиптическим пустошам?

В любом случае, он принадлежит группе ваших игроков или некоторой их части, и это совсем не то же, что транспорт, на котором они разово оплатили проезд.

И ведущие, и игроки быстро обнаруживают, что собственный корабль — сложная игромеханическая сущность. Некоторые игровые системы заранее это предусматривают, в том или ином объёме; в некоторых даже есть книги правил, полностью посвящённые кораблям и их использованию в игре. Некоторые рассматривают корабль как ещё одного персонажа, некоторые добавляют специальные механики для управления самим кораблём и его отдельными функциями.

В этой статье мы кратко рассмотрим самые важные вопросы, о которых стоит подумать, когда корабль появляется в вашей игре и становится частью общего воображаемого пространства.

Что о нём нужно знать, помимо названия?

Поехали!

AGNMFl

В первую очередь, корабль — это транспорт. Он движется по какому-то маршруту, у него есть какая-то скорость и, возможно, какая-то максимальная дальность плавания или перелёта.

В игромеханике поездка может «проматываться», нарративно (сели-поехали-приехали) или игромеханически (выкинули на кубиках, вытянули на картах и т.д., насколько быстро и без происшествий добрались до финальной точки маршрута), а может отыгрываться подробно, с боевыми и социальными столкновениями, поломками и другими происшествиями. Маршрут и скорость будут существенны в том и другом случае! Если у вас в игре есть навигация, она может быть отдельным существенным этапом полёта, плавания или поездки. Автоматическая она или кто-то из партии рассчитывает маршрут? Мы определяем курс один раз за перелёт или постоянно вычисляем положение и направление? Что будет, если навигатор ошибётся в расчётах?

Примеры от guns_n_droids: Маршрут чаще всего зависит от сеттинга — чем больше он «упорядочен», тем более вероятны регулярные маршруты между крупными «портами», где можно пополнить запасы снаряжения и принять пассажиров, а в хаотичном фронтире куда корабль идёт, туда пассажирами и придётся следовать, выбора особо нет. Для владельца корабля «поработать маршруткой» — лёгкий способ достаточно безопасно заработать немножко денег, и попутно набрать «сюжетных крючков» на последующие приключения. Скорость — параметр, напрямую влияющий на автономность, потому что месяц в пути и неделя в пути — это совсем разные вещи с точки зрения количества припасов и необходимости занять команду, чтобы она со скуки не разобрала корабль на запчасти.

Кидай в трюм, потом разберёмся!

Помимо способа куда-то добраться быстрее и безопаснее, чем пешком или на общественном транспорте, корабль может быть устройством для перевозки грузов. А грузы на корабле нужно как-то разместить. Если ваш корабль не «бесконечный мешок», в который можно мгновенно закинуть грузы любой формы и размера и без проблем достать их оттуда, то вашей группе понадобится знать, какой объём груза можно на нём разместить и какой вес. То и другое может быть замоделировано с разной точностью, как в кубических метрах и тоннах, так и простой цифровой шкалой, оперирующей терминами «у вас грузоподъёмность класса 4» и «вам предлагают груз класса 2”. Если ваша группа предпочитает высокую детализацию игрового мира, вам понадобится схема грузовых отсеков и путей погрузки-выгрузки. Могут возникнуть ситуации, когда вам нужно знать степень защиты (Как закрывается дверь в грузовой отсек? Груз находится в запертых контейнерах? Он опломбирован? В трюме установлены камеры наблюдения или детекторы движения?), условия хранения и перевозки (В грузовом отсеке есть воздух во время перелёта? Что насчёт температуры?), способ крепления.

Разумеется, можно упростить себе жизнь, не вдаваясь в такие подробности и не превращая игру в симулятор грузоперевозок, но хотя бы в общих чертах всё это стоит обсудить, чтобы слова ведущего «в отсеке, вообще-то, вакуум» или «нет, на трюме нет замков, кто угодно может туда забраться» не стали сюрпризом.

Примеры от guns_n_droids: В меру детальное моделирование типа груза — это хороший способ сделать мир более живым, потому что перевозимые коровы потребляют кислород и генерируют удобрения (которые между прочим в контракте не оговаривались и по сути ваша дополнительная прибыль!), а радиоактивные материалы могут заставить вас задуматься о специальной защите кают на случай, если вы не планировали отращивать себе третий глаз зелёного цвета. Отдельно стоит упомянуть любимые фантастами грузы эмбрионов, вылупляющихся в самый неудобный момент (см. Капитан Врунгель и крокодильи яйца).

sovetskiy_multfim_vrungel7

Я буду в своей каюте

Ваша группа проводит на корабле много времени, спит и ест, хранит личные вещи? Может быть, это и вовсе их единственный дом? Или не единственный, но прямо сейчас — их основное жильё и база операций? Тогда вам понадобится совместно решить, как этот дом устроен. Персональные каюты, двухэтажные койки, вывешиваемые на ночь гамаки? Если каюты — где они расположены, что в них есть, как они запираются? Что насчёт кухни и кают-компании, душа, санузла? (не забудьте про запас еды и воды) Есть ли места для пассажиров и гостей? Есть ли у вас распорядок вахт, расписание дежурств, внутрикорабельное время? Чем ещё оборудован ваш корабль: есть ли на нём медблок, мастерская, оружейная, тренажёрка? Какие на нём есть развлечения? Есть ли NPC-команда и где она живёт?

Примеры от guns_n_droids: Планировка корабля может разбудить в некоторых из нас поклонника игры Sims и желание детализировать каждый стул, фотографию на полочке и полосатый носок. С другой стороны, есть и те, кому такая глубокая детализация неинтересна, и на «сессию по детальному описанию судна» им, возможно, стоит разрешить не приходить. Из примеров гуманного подхода к планировке стоит отметить симулятор FTL, или более усложнённый Firefly RPG

Господа, корабль наш!

Отлично, это ваш корабль. Но кому он всё-таки принадлежит? И на каких условиях? Корабль — это имущество, которое вы как-то получили в своё распоряжение, законным или незаконным путём. Вам понадобятся какие-то документы на него, подтверждающие ваше право владеть им или распоряжаться. В высокотехнологичных вселенных это могут быть дата-карты и ID-чипы, но и в тех случаях, когда вам принадлежит парусник, у вас могут спросить «А чем докажете, что он ваш?» и понадобятся бумаги, капитанский патент и т.д. Что если вы решите продать этот корабль и купить какой-то другой? Вам нужно будет знать цену на рынке. Вы платите за него какие-то налоги? Это ваша собственность, вы его арендуете, взяли в лизинг, его вам выдала какая-то организация или правительство? Безвозмездно, за плату или за услуги? Если персонажи игроков — владельцы корабля, то владеют они им совместно, в равных долях, или в каких-то ещё, или он принадлежит кому-то одному? Во что обходится обслуживание корабля, мелкий ремонт, расходные материалы, плата за стоянки, и кто за это платит?

Примеры от guns_n_droids: Этот пункт отдельно важен тем, что во многом определяет социальную динамику между игроками. Например, Rogue Trader идёт классическим путём с одним капитаном и его свитой — в этом случае игрок за капитана (или, точнее, Вольного Торговца) имеет статус выше, чем остальная группа, и нужно помнить, что им требуется не меньше, а то и больше спотлайта. В Traveller корабли слишком дорогие, чтобы владеть ими в одиночку, и члены экипажа обычно владеют долями в корабле — это куда более интересно, и даже если в игре присутствует капитан, он вынужден прислушиваться к остальным членам экипажа, которые имеют кровный интерес, чтобы корабль не разнесло на запчасти.

Bulldogs дают нам ещё один пример, когда некая внешняя сущность владеет судном и команда арендует его на определённых условиях — это упрощает выдачу заданий для партии, но рано или поздно приведёт к желанию игроков «выкупиться на волю».

Цапу крути, цапу!

Корабль, будь то парусник, дирижабль или космический транспорт, — это сложное техническое устройство, плод инженерной мысли. Как минимум, вы должны представлять себе — в терминах вашей актуальной игромеханики — как им управлять, как узнать показания его приборов и состояние его систем. Хотя бы в общих чертах неплохо понимать, что у него есть такие-то двигатели (или столько-то мачт), такие-то устройства навигации и жизнеобеспечения, такие-то способы пришвартоваться и подняться на борт. В игромеханике могут быть правила поломок и ремонта, апгрейда, возможных модификаций. И здесь тоже может всплыть учёт расходных материалов и затраты на них, на ремонт и на апгрейд.

Примеры от guns_n_droids: Часто, даже если сеттинг не описывает все детали технологии, можно отдать их на описание тому игроку, кто взял на себя роль механика/пилота. До тех пор, пока его technobabble не противоречит сам себе и игромеханике — всё в порядке.

Замечание от R2R: Если не продумать процесс заранее, механик, чинящий поломку, может с такой же лёгкостью забрать себе спотлайт, как хакер или вор, оставив остальную группу сидеть и скучать. Подумайте над тем, как разделить спотлайт на всех (включив остальных персонажей в ремонт) или распределить его равномернее, найдя персонажам другие занятия на время ремонта и переключаясь между ними.

С левого борта — пли!

Если только вы не играете по вселенной, в которой нет боевых столкновений, рано или поздно ваш корабль столкнётся с агрессивным вооружённным противником или сам на кого-то нападёт. Значит, вам не помешает понимать, что представляет собой ваш корабль как боевая единица. Есть ли на нём какое-то вооружение? Оно легальное? Какие к нему нужны заряды и сколько? Могут ли они кончиться, где они хранятся, как пополнить их запас? Есть ли у корабля «боевые посты», у орудий или за управляющим компьютером, кто их может занимать, какие для этого нужны навыки? Может ли корабль маневрировать во время боя, как это происходит, какие даёт преимущества? Если в ваш корабль попали — что происходит? Есть ли у него щиты? Как определяется его живучесть — через хит-пойнты, как-то ещё? Как моделируется поломка систем? Как повреждения корабля влияют на ранения экипажа и на доступ к системам и различным частям корабля? Сколько урона наносит ваш корабль? Можно ли сбежать и как происходит погоня? А абордаж? Есть ли понятие маскировки, «удара в спину»? Как насчёт сенсоров? Как выглядит карта поля боя?

Примеры от guns_n_droids: Это всё звучит очень сложно, но на практике это требуется ровно в том объёме, в каком ваша космоопера включает боевки. Помните, легендарный «Светлячок» вообще не имел вооружения, и это не помешало его популярности. Минимально всё же стоит представлять, что вы будете делать в случае абордажа, поломки или погони, даже если это «сдаваться», «чиниться» (простым броском Ремонта), и «догонять» (соревнуясь между двумя Пилотами).

С другой стороны, если ваша игровая группа фанатеет от Warhammer40K, никто не мешает вам использовать что-то вроде настолки BattleFleet Gothic с её множеством типов вооружений и манёвров.

Заметка: в абсолютном большинстве случаев детального моделирования двухмерные “парусники в космосе” работают лучше, чем попытка работать в трёхмерном пространстве.

Замечание от R2R: Если вы ведущий, лучше убедитесь заранее, что вы понимаете, как устроена боёвка для кораблей. Напряжённость и динамика боевой сцены сильно страдают, если приходится постоянно прерываться, чтобы посмотреть в правила. Для игроков можно сделать краткую «выжимку» из правил, чтобы они тоже не запутались.

Guns_n_droids: …или провести «тестовый» бой без драматических поводов и последствий

Она внутри больше, чем снаружи

Рано или поздно, во время абордажа (если не повезло), ремонта, погрузки-выгрузки, делёжки кают или игры в прятки, вам понадобится схема корабля. Карта. План. Детальный вид корабля как локации. Может быть, вы с этого начинали знакомство с кораблём, а может — прекрасно обходились без карты. Но теперь она нужна. Что делать?

Если вы играете по популярной вселенной вроде Стар Трека или «Светлячка», вам, с шансами, не нужно рисовать карту с нуля — вы можете взять готовый корабль, с уже нарисованной картой, и разве что малость изменить его под свои нужды. А если нет — вам понадобится бумага в клеточку и талант проектировщиков. Или графический редактор и набор подходящих тайлов. В компьютерных играх бывают отличные редакторы кораблей, можете таким воспользоваться!

Помимо расположения помещений, неплохо подумать про двери, переходы и трапы, не забыть про высоту отсеков.

Ещё стоит уточнить внешние размеры и форму корабля: вам может это понадобиться, чтобы понять, поместится ли ваш корабль на посадочной площадке, сколько времени уйдёт на то, чтобы обежать его вокруг или облететь на ракетном ранце, и сколько нужно купить краски, чтобы его перекрасить.

А поговорить?

Ваш корабль в высокотехнологичном мире — это мощное и разноплановое устройство связи. У него может быть внутрикорабельная связь, системы оповещения и наблюдения, внешние динамики, средства дальней связи, датчики и приборы слежения (радары, локаторы). Корабельный компьютер может помогать с переводом, кодированием сообщений и расшифровкой кодов. Рации персонажей могут быть настроены на корабельную частоту, когда вы действуете за пределами корабля. Ваши переговоры могут подслушать. Вашим средствам связи может понадобиться ремонт или апгрейд. Если ваш корабль деревянный и плавает по морям, он тоже может быть устройством связи и доставлять сообщения, вот только доставляются они со скоростью самого корабля. Но у вас может быть голубиная почта!

Примеры от guns_n_droids: Нет примеров. R2R уже всё указала. *аплодисменты*

Кодекс — не закон, а набор указаний

В бесконечных глубинах космоса или на бескрайних просторах морей ваш корабль всё равно остаётся частью чего-то большего: цивилизации, корпорации, крохотного или большого сообщества разумных существ. Он связан множеством незримых нитей с социальными структурами. Может быть, он часть флота, организации, цепочки командования? Чьим законам он подчиняется? Не находится ли он в розыске или вне закона? Он зарегистрирован в каких-то реестрах или базах данных? Как насчёт страховки? Есть ли у вас запреты или разрешения на посадку и взлёт (или заход и стоянку) в каких-то портах, пролёт через какие-то территории и пространства?

Не унаследовали ли вы, приобретя его, каких-то долгов или обязательств, дружбы или вражды?

Примеры от guns_n_droids: Долги или обязательства — это достаточно стандартный приём, если корабль вам достался не совсем легальным путём (абордаж, угон, выигрыш в покер), но это не единственная причина. Вам также может «повезти» найти в глубинах сеттинга проклятый, благословенный или населённый призраками тарантас, и упаси вас создатель найти живой корабль, который будет подшучивать над вами остаток вашего плавания, пока вы будете сломя голову убегать от всех тех, кто хочет у вас его отнять и разобрать на запчасти.

Флот, экспедиция или иная общественная структура чем-то близки к лизингу корабля — вы получаете кучу обязательств, но вместе с тем и союзников, которые, скорее всего, починят вас после неудачной попытки выполнения этих обязательств. Также это простой и удобный способ познакомить группу с внутренней политикой сеттинга.

Отдать швартовы!

Кажется, эти списки можно продолжать бесконечно, и всё равно что-нибудь забудешь. Нужно ли всё это в каждой игре, где есть корабли? Разумеется, нет. В зависимости от того, о чём ваша игра, вам может понадобиться отсюда лишь малая часть. Должен ли ведущий придумывать всё это заранее? Тоже нет; можно положиться на готовую «оцифровку» и рулбук, а при необходимости обсуждать с группой, как и что у вас устроено. Но если вы хорошо представляете себе, о чём будет ваша игра, эта статья поможет вам прикинуть, все ли важные моменты и ситуации отражены в рулбуке, нет ли каких-то фактов, которые вы заранее хотите знать о своём корабле (а рулбук их не даёт), и не нужно ли вам добавить каких-то хоумрулов или просто придумать, что и как, чтобы не придумывать потом на лету и рискуя создать противоречие с тем, что уже сыграно.

Если мы в этой статье упустили что-то важное о кораблях, дополняйте, предлагайте и советуйте!

Удачных вам путешествий!

Автор: R2R

Комментарии и примеры: Guns_n_Droids

  • Alexandr Kovalenko

    Так а по какой системе все же лучше играть с кораблем космическим? Чтобы была хорошая проработка внутренних помещений и повреждений.

    • Марк Горлач

      У Traveller с этим все прекрасно.

      • Александр Марченко

        А Traveller переведён на русский?
        И где его можно скачать/купить?

    • Виталий «Дос»

      Rogue Trader про это в том числе

  • Tamarrion Lash

    Отличная статья 🙂

    Когда мы играли в ЗВ, мои игроки превратились в симоводов, и в конце я вешалась от «а здесь будет тумбочка, а на тумбочке салфеточка, на салфеточке вазочка, а в вазочке цветочек». Но было весело 🙂 Особенно когда выяснилось, что все кредиты ушли на джакузи, а на новые гиперпространственные карты денег не осталось.