Интервью с Роном Эдвардсом, окончание

Друзья! Мы сделали это! Гигантское (19 страниц) интервью с Роном Эдвардсом, взятое на Метатопии!

Дракончик нереально горд собой и нереально благодарен Гансу, и R2R, за проделанную титаническую работу.

Здесь лежит окончание интервью, а для удобства — мы сделали отдельную страницу с полным текстом. Enjoy.

 

unnamed (2)

Г: — Есть ещё одна тема, которую мы уже здесь упоминали, она меньше связана с историей Forge и больше — с тем, над чем вы работали во времена Forge. Я говорю про игру “Эльфы” (Elfs), — как вы упоминали, это взгляд на D&D под определённым углом, на то, определенные проблемы в дизайне игры.
Р.Э.: — Что ж, я бы сказал иначе: эта игра — отсылка к тому, как мы подростками в конце 70х играли в D&D. Всё, что нам портило процесс игры или поощряло скверные поступки, я превратил в правила “Эльфов”. Система, что вышло несколько неожиданно, получилась не просто пародией, а самостоятельной игрой, в которую интересно было играть. Множество людей рассказывали, как они начинали играть в “Эльфов” испытывая злость, а по мере того, как они играли, эта злость исчезала и возникало тёплое чувство, что-то вроде благодарности и понимания: то, во что они играли в прошлом, больше не было для них болезненным опытом.

Г: — Вопрос, который я сам хотел бы задать и который меня просили задать: если бы вы делали эту игру в настоящем, в 2016 году, что бы вы сделали иначе, с учётом того, что изменилось с тех пор?
Р.Э.: — “Эльфы” не были ответом на что-то, что происходило в 1999 году, они были комментарием к, — нет, “комментарий” звучит слишком пафосно, — в общем, я их выдернул из своей памяти, не о том, как мы играли в конце 90х, когда я написал эту игру, а о том, как дела обстояли, когда я учился играть, о том, что я помнил про НРИ, — трудно сказать точно, был это 1977 год, 1979 или 1980. Так что, если бы я не написал “Эльфов” в 1999-2000 годах, я уверен, — нет, допустим, сама игра могла быть лучше, потому что я набрался опыта, — хоть я и думаю, что она и так довольно хороша, — но это всё ещё, по сути своей, была бы игра как взгляд на того подростка и то время и то игровое сообщество, какими они были в 80х. И хочу добавить, что я выпустил первую версию “Эльфов” в 2000 году, а позже переработал их, внёс необходимые изменения, и новая версия, я считаю, стала сильнее, — она вышла в 2005 году. Она, безусловно, многое приобрела из-за того, чему я научился во времена Forge
Г: — И если бы вы сейчас решили снова её доработать…?
Р.Э.: — Я имею в виду, что я уже её доработал. Я переписал “Эльфов”, чтобы в них вошло то, что я узнал важного на момент новой редакции, и если задуматься, что изменилось в подходе к ролевым играм с 2005 года и до наших дней — вряд ли там возникло что-то, что стоило бы отразить в “Эльфах”. Я не смотрю на “Эльфов” с мыслью “О, вот это можно бы улучшить”, я смотрю на них и думаю “А ведь хорошая игра получилась”. Я сказал пару минут назад, что сейчас написал бы их лучше, — но я скорее говорю о подаче материала, объяснениях, вступлении, компоновке текста.
Г: — Ага, понятно. Итак. Вы недавно выпустили новую редакцию Sorcerer…
Р.Э.: — Не было такого.
Г: — <спотыкается> [Guns_n_Droids: здесь я обнаружил, что знаю про Эдвардса и его игры меньше, чем ожидал. Бывает. ] Р.Э.: — Если вы купите Sorcerer в нынешней версии, это будут те же самые книги, которые вышли в 2001 году, и дополнения, изданные в 2003 году. Даже вёрстка та же самая. Разве что в корбуке слева напечатаны оригинальные страницы, а справа примечания к ним. Новый текст — это не новые правила, не переработанные правила, а обсуждение правил: это могут быть объяснения, что более эффективно, а что менее, или то, что я обнаружил во время игры, или соображения, основанные на статьях других людей, на обсуждениях с Forge и других форумов, на дискуссиях в почте, и я всегда указываю, чьи идеи я использовал и кого я цитирую. Так что у вас в книге слева на развороте будет оригинальный текст Sorcerer, а справа — мои замечания, которые могут быть довольно длинными, — и они идут параллельно через всю книгу. Вот что вы получите под обложкой. Книги дополнений практически не изменились, я лишь собрал их воедино. Так что это вовсе не новая редакция.

Г: — Ясно. Видимо, я неправильно интерпретировал вопрос наших читателей. А вот скажите, как вы думаете, для Trollbabe, которая тоже довольно интересна с точки зрения игрового дизайна, нужны такие же подробные комментарии?
Р.Э.: — Нет, поскольку Trollbabe впервые вышла в 2003 году, а в 2009 я выпустил версию, которую очень сильно переработал, и в том, что касается правил, и в методе подачи. И я думаю, что для определенного стиля игры в НРИ [который предлагает TrollBabe] текст 2009 года — лучший из возможных учебников. Серьёзно, она позволяет освоить этот тип игры, объясняет, как это сделать, и объясняет действительно понятно, через мощные переживания от игры, через опыт, который вы приобретаете. Если мне будет позволено так выразиться (с долей иронии) — через погружение. Ирония здесь не потому, что я не одобряю этот термин, а потому, что его обычно употребляют, по-моему, неудачно. И, вот, я хотел сказать, что Trollbabe как она есть сейчас — было бы здорово увидеть её с подобными комментариями, но я думаю, что на текущий момент она — законченный продукт. Я считаю, что с 2009 года мы не узнали и не разработали чего-то, что сделало бы её устаревшей. Напротив, с 2009 года люди так много забыли, что Trollbabe, опубликованная в 2009 году, становится ещё более нужной.

Game_List_Trollbabe

Г: — Хорошо, с этим мы разобрались. А что насчёт ещё одной игры — той, что про шпионов (“Spione”)?
[Здесь можно заметить, что я даже не успел задать вопрос Аве по поводу карт, как Рона понесло…]

Р.Э.: — Да, эта игра, если хотите, наилучшее доказательство того, что я… не вполне в своём уме. И вот почему. У меня не было никаких разумных причин, исключительно из-за материалов, которые я прочитал, ради собственного удовольствия, для одной небольшой задачи, — я решил, что должен написать книгу. Книгу про Берлин времён Холодной Войны. И у меня были отличные игродизайнерские идеи, я решил “Это будет экспериментальный дизайн, не похожий ни на что из того, что я делал раньше”. Так что я пять раз побывал в Берлине, выучил немецкий язык, — который с тех пор забыл или, как минимум, в нём не продвинулся, потому что мои дети говорят по-шведски, и вместо изучения немецкого я стал учить шведский. Тем не менее, я несколько раз съездил в Берлин, я задействовал свои знакомства, чтобы встретиться там с замечательными людьми, и я старался в основном получить надёжные обоснования по теме, которую изучал, вплоть до заведения контактов — порой весьма примечательных — в существующем мире разведслужб. Меня самого это немного пугает, но я действительно теперь связан — самым краешком — с настоящими разведывательными структурами.

И всё это я затеял, чтобы написать книгу о Холодной Войне, о Берлине, — которую, как я считал, нужно прочитать всем, кого я знаю. У меня была цель. Я думал так: мы знаем уйму мифов про тот период, мне нужно написать книгу, которая перевернёт вверх дном все ваши прежние представления о нём. И ещё к этой книге прилагается игра. Небольшая такая игра, которая написана исходя из подходов к геймплею и дизайну, очень сильно отличающихся от того, что я делал раньше. Её главная идея — найти человечность в людях, живущих в сложный, противоречивый период политической истории, когда обстановка постоянно и резко изменяется. И, не буду скрывать, эта работа потребовала от меня огромных затрат — времени, внимания. эмоциональной включенности. Это была практически одержимость, — конечно, я говорю, что гейм-дизайн для меня в целом похож на одержимость демонами, — ну так вот, это был самый большой из них, прямо-таки Исчадие Ада.

И в итоге, как я уже говорил, я практически сбрендил — и не хочу больше в такое вляпываться, так что я вместо этого начал работать над игрой “Шаида”. И с ней получилось то же самое, потому что я посмотрел, что я написал про Берлин в Холодную войну, и сказал себе — я могу то же самое сделать про Ливанскую гражданскую войну, и про ту войну, которую американцы называют Вьетнамской, хотя правильнее о ней думать как о войне Индо-Китайского полуострова, а вьетнамцы называют её Американской, что о многом говорит. И какую-то подобную вещь — об истории кубинских военных действий в Африке. Все эти события связаны с моей семейной историей, с семьями моих друзей, с моим персональным опытом, — там множество связей, множество последствий в моей жизни, не только потому, что я американец, но и из-за того, что затронуло меня лично. И потом я подумал, что пятая книга, если я напишу эти три книги после первой, пятая будет о милитаристских движениях в США, о 1970х и о том, что тогда означало быть американцем с радикальными взглядами. Тема, для которой я отлично подхожу как автор. Так что я написал “Шаиду”. И я даже говорить не хочу, у кого я теперь нахожусь под наблюдением, насколько глубока пропасть между мной и отдельными группами, чьи названия начинаются с буквы ”H”

[редакция не может точно сказать, на кого намекает Рон, но предполагает, что эти группировки запрещены в РФ].

И я решил, что… ладно, это было логичным последствием, проистекающим из моей политической активности в университете, — я очень быстро стал поддерживать палестинцев, стал выступать за палестинскую сторону в конфликте. И это, конечно, в академической среде вообще, и особенно тогда, когда вы активно вовлечены в жизнь кампуса, сильно меняет вашу жизнь.

243598

Так что работа над “Шпионами” и “Шаидой” полностью перевернула мою жизнь, сделала меня совершенно иным человеком — как гражданина, как часть общества, — изменила направление моей карьеры, дала возможность познакомиться с великим множеством людей, которых я иначе никогда бы не встретил. “Шаида” намного насыщеннее “Шпионов”, ещё немного — и это был бы перебор. И у неё тоже в конце есть игра — это игра про ливанскую семью в годы войны, и она предполагает очень жёсткое противостояние, так же, как в “Шпионах” нужно бывает совершать очень агрессивные действия, очень враждебно себя вести, если вы играете шпиона или кого-то из его близких и родственников, и “Шаида” тоже требует агрессивных действий и жестоких решений в такой непростой обстановке, как та война. Стоит упомянуть, что Ливанская гражданская война — это не религиозный конфликт. Люди не пытались обратить других в свою веру. Это был конфликт совершенно иной природы, такой, в котором религия и язык религии играли совершенно другую роль. И очутиться в подобных обстоятельствах, — что ж, игроков это вынудит принимать очень непростые решения.

И сейчас я понимаю, что за эти десять лет, пока работал над книгами, я разрушил свою прежнюю жизнь, что мои отношения с друзьями полностью изменились, и не все теперь захотят со мной даже разговаривать, что изменились мои отношения с работодателями, с моим кругом общения в интернете и даже со службами безопасности моей родной страны. И теперь я осознал, как это всё повлияло на мою жизнь, и понял, что эти чёртовы книги почти никто не покупает: ролевикам они не особо интересны, потому что игра в них довольно маленькая, а для рынка популярной литературы они слишком радикальны, и чтобы они продавались, мне нужна поддержка групп или издательств, с которыми у меня нет никаких связей, потому что я работал, не рассчитывая на них, так что эти книги очень сложно донести до широкой публики. И если я продолжу работать над этой бесконечной серией книг, то окончательно угроблю свою жизнь, тем более, что сейчас у меня трое совсем маленьких детей. Так что я сказал “Окей, я не могу продолжать”. Но над пятой из них я всё же работаю. Она называется Amerikkka, с тремя К. Это тот самый проект про милитаризм и радикальный активизм в США 70х. Для игры по ней я уже несколько лет провожу плейтесты (пример на английском), и игра весьма близка к законченному состоянию. Вот это (Рон указывает на большую бумажную папку), на самом деле, мои разработки по этой книге, её содержание и мои заметки, их там очень много, и у меня есть громадный ящик с материалами исследований. И многое из того, о чём я пишу в своём веб-комиксе, у меня в блоге, — это те же самые идеи, только выраженные средствами комикса.

Так что, если возникнет вопрос, собираюсь ли я издавать эту третью книгу в той же серии, что “Шпионы” и “Шаида”, ответ будет “Нет, я не хочу на этом упасть и умереть, спасибо большое”. Но я над ней работаю, и если возникнет какая-то возможность действительно её издать, опубликовать эти материалы — я так и сделаю.

Г: — И было бы интересно поговорить об этом подробнее, поскольку тема ещё более неоднозначная, чем в предыдущих двух книгах.
Р.Э.: — Зависит от читателя, и это, в общем-то, та же ситуация, что и в первых двух — когда исторические события порождают мифологию, которая становится общепринятой версией. Первое из них, Берлин и Холодная война, и все эти сложные и тонкие нюансы демократических процедур и того, что социализм и коммунизм могут предложить обществу. До 1958 года терминология дискуссий об этом была чрезвычайно богатой, полной всевозможных градаций и возможностей, а после этого — Демократия или Коммунизм, и более ничего. Ничего более! И это произошло повсеместно, это не были просто частные разговоры или пропаганда здесь, в Штатах, это стало глобальным феноменом, имеющим экономические основания.

348947

И о такой же мифологии касательно слова “террорист” в отношении событий Ливанской гражданской войны. Касательно важности людей, — они иногда называют себя “ополчение”, но это даже не про ополчение, — с АК-47. И о том, что это значит. Да, и взрывающиеся жилеты, жилеты смертников. Правильный термин здесь “человек-бомба”. Тактика живых бомб и использования АК-47 нерегулярными подразделениями родилась и была отработана в Ливанской гражданской войне. До этого АК использовался только во время военных действий. До этого живые бомбы использовались время от времени, кем угодно, часто самими военными в разных частях мира, но это не было настолько непосредственно связано с какими-то политическими группами. И после этого всё это стало брендом, своего рода, и все эти термины сделались тем, чем они являются сейчас. В особенности — неверный изначально термин “смертник” и слово “террорист”, которое, к слову, некоторые народы используют в положительном смысле, как что-то, чем можно гордиться, потому что они были связаны с рождением этого термина. В 70-х все эти слова полностью изменили значения, они стали означать что-то совершенно новое, и тогда же зародились многие другие важные термины: слова, имеющие глобальное значение, слова, которые были введены в мир могущественными группами, могущественными нациями, — такие, например, как милитаризм в Соединённых Штатах. Эта серия книг — о тех местах, где зародилась важная культурная и/или политическая мифология.

Г.: — Понимаю. Я бы ещё хотел спросить об играх…
Р.Э.: — Окей. Да, хотя у каждой есть свои особенности, все эти игры были созданы в рамках одного дизайна. Во-первых, они используют обычные игральные карты, и это их единственный физический “движок”. Никаких токенов или чего-то подобного. Я хотел, чтобы вы могли читать эту книгу, тут же взять в руки колоду карт, или две, и начать играть. Это во-первых.
Г.: — Вместо того, чтобы бросать дайсы?
Р.Э.: — Вместо всего остального. Я выбрал карты потому, что их можно найти дома почти у кого угодно. Но не это самое важное. Самое важное то, что я хотел, чтобы во всех этих играх был хаотичный, — то есть, хаотичный с точки зрения истории, но удобный социально, — способ вносить свой вклад в происходящее. Вместо того, чтобы *говорит монотонным голосом* двигаться по кругу, делать ходы и говорить, что происходит, что происходит и что происходит, или “Я делаю то, а я делаю это”, *говорит нормальным голосом* — вместо этого вы можете как-то повлиять на воображаемую ситуацию, но вы делаете это такими способами, которые больше напоминают классическую сложную карточную игру, в которой вы играете, проигрываете и так далее.

Что я хотел включить в игру, так это… вот в обычной карточной игре, когда вы соревнуетесь друг с другом, ситуация очень хаотичная, и она меняется, и у всего есть последствия. Но при этом все играют очень расслабленно (Guns_n_Droids предполагает, что Рон Эдвардс никогда не видел яростных семейных карточных баталий). Никому не кажется, что это сложно, никто не беспокоится, — вот, давайте сыграем в карты, это легко, — хотя правила некоторых таких игр куда сложнее, чем правила игр, в которые играем мы с вами. Я хотел включить в игру это поведение. Я не говорю, что игроки должны играть в мои игры, как в обычную карточную игру, у вас нет своей “руки карт”, но я смотрю на то, как правила устроены на более глубоком уровне, так что сложные события, и совместная деятельность, и события, которые происходят последовательно от начала к концу игру, — как на всё это влияет то, как игроки взаимодействуют с правилами игры. И ещё я хотел сделать так, чтобы игра становилась тем лучше, чем больше у вас людей за игровым столом.

Это было одной из моих основных дизайн-целей. Для любой из этих игр необходимо четыре игрока, но они отлично работают и с большим количеством. Куда большим. Я не знаю, каков потолок, но я могу играть Шаиду с дюжиной человек безо всяких проблем, и это будет даже легче, чем с четырьмя. Это было моей целью. И с точки зрения истории, разумеется, мы говорим о противостоянии, но так, что принцип вхождения в игру очень человечный, вы чувствуете себя очень живым и напряжённым, и история очень напряжена, но вам самим в реальности очень легко входить в этот процесс, он не ощущается искусственным. Я немного задействую в нём вещи из реального мира: например, когда в Шаиде вы строите карту отношений, — не эмоций, а семейных отношений, вроде степени родства, кто с кем состоит в браке или в сексуальных отношениях, внутри большой семьи, и кто-то из игроков берёт за основу своё генеалогическое древо.
(Guns_n_Droids: А ещё Рон Эдвардс предполагает, что у всех людей эта штука есть и они ей интересовались).
Вы рисуете это дерево, и персонажи на нём не должны быть похожи на реальных людей из вашей семьи, да и дерево не должно быть таким, какое оно на текущий момент — можете нарисовать его таким, каким оно было во времена вашего детства или типа того.

Но суть в том, что у вас есть образец, по которому мы будем выстраивать семью из Ливана, живущую там во времена войны, и игрок, чьё семейное древо мы взяли, называется Свидетелем, и у него есть особые задачи на время игры. Видите? Я затрагиваю, — я не захватываю, не отнимаю, — но я затрагиваю что-то из реального мира, что касается людей за игровым столом, и делаю из него вход в игру для всех. Это момент межчеловеческого контакта, и игра словно протягивает вам руку, так, как никакие игры до того не делали, и она просит вас поделиться чем-то, на что мы дальше будем опираться. Во всех трёх играх есть нечто подобное, в каждой оно реализовано по-своему. Это принципы игрового дизайна, которые я больше нигде не использовал, и даже здесь я их задействую, чтобы добиться того эффекта, к которому изначально стремился.

Г: — Вот оно что. Теперь я лучше понимаю, что вы имели в виду, когда сказали, что вам пришлось быть несколько не в себе, чтобы написать эти игры, и то, сколько личных усилий и переживаний они потребовали. И теперь я ещё сильнее хочу узнать, что вы собираетесь делать с третьей игрой [Amerikkka].
Р.Э.: — Что ж, я провёл по ней два плейтеста здесь, на Метатопии, вчера и сегодня, и это были плейтесты поздней стадии в развитии игры. Я тестирую её время от времени в последние 2-3 года и очень, очень ей доволен. Хоть она пока не закончена, я сейчас работаю над более высоким уровнем игры, более крупным масштабом, не просто разрешением задач или вроде того, и должен сказать, что ею заинтересовалось множество людей, но я хотел бы добиться более глубокого интереса — такого, который приводит к её распространению. То, что кто-то заинтересовался и пришёл ко мне поиграть, здорово, но я стремлюсь заинтересовать людей так, чтобы они познакомили других с моей игрой, мне нужна включенность сообщества. Чтобы я мог продолжать работать над Amerikkka и опубликовать её, мне понадобится расширить круг тех, кто ею увлечён, и эта задача пока в процессе. Так что сейчас я должен буду приложить все мои умения как издателя, чтобы достичь этой цели.
Г: — Говоря об играх, посвящённых теме семьи и глубоко личных отношений — вам доводилось слышать про “Невесту Синебородого”?
Р.Э.: — Конечно.
Г: — И что вы о ней думаете?
Р.Э.: — Я предпочитаю не делать устные обзоры игр.
Г: — Мы не просим подробного обзора…
Р.Э.: — Ну да, но… Что бы я ни сказал, слушатели часто воспринимают моё мнение как некий голос свыше, и на данном этапе, особенно в случае с игрой, которая вызвала столько дискуссий, я всегда стараюсь подождать. Я ещё не видел эту игру. Собираюсь на неё взглянуть, потому что я был в абсолютном восторге, когда о ней начали рассказывать. Но пока я жду. Это как с популярным телешоу — я не иду его смотреть в день выпуска, я не смотрю новую серию каждую неделю…
Г: — …а смотрите потом всё разом, как на Netflix?
Р.Э.: — Я подожду пару лет, а потом посмотрю в удобное для меня время, потому что я не хочу иметь дело с восторженными отзывами, не хочу даже задумываться про противоборствующие лагеря, я не собираюсь влиять на мнение издателя, — у меня нет никакого права на него влиять. И примерно так я отношусь к большинству игр… вот тех игр. которые я тут купил — они все вышли пару лет назад, и это игры, о которых я знаю, что всегда о них мечтал, но они…
Г: — Сейчас они достаточно стабильны?
Р.Э.: — Сейчас они, можно сказать, готовы. Даже если игра не получила большого успеха — меня это не волнует, мне было интересно тогда, мне интересно сейчас, но куплю я эту игру, когда этого никто не заметит *смеётся*. Так что, боюсь, про “Невесту Синебородого” я ничего не могу сказать, потому что мой период ожидания ещё не закончился.
Г: — А “Клинки в темноте” тоже пока в процессе ожидания?

Р.Э.: — Либо так, либо я их ещё не купил. Есть ещё такой момент: я не испытываю потребности быть, как говорят, “в курсе”, меня не волнует, что я прочитаю её позже. И вот ещё что: это ведь те “Клинки во тьме”, которые выпустил Джон Харпер?
Г: — Да, он.
Р.Э.: — Джон Харпер нисколько не нуждается в моей поддержке. Он занимает прочное положение в своём собственном направлении игрового дизайна и издания игр. Если бы кто-то выпустил свою игру впервые и хотел узнать моё мнение — я бы её прочитал. Но я не собираюсь покупать игры просто так, подряд — то есть, если бы у меня была важная причина выбрать какую-то из этих игр, если бы что-то настолько привлекло моё внимание — я бы её купил и прочитал. Но сейчас мне больше нравится покупать их спустя какое-то время.
Г: — Что ж, спасибо за интервью, спасибо, что уделили нам время. Было здорово узнать про ваш взгляд на Forge, — мне эта тема, пожалуй, интереснее всего, потому что с тех пор прошло какое-то время, и людям интересно узнать, что там происходило, — и поговорить про вашу серию книг, “Шпионов”, “Шаиду” и “Amerikkka”, которая рано или поздно выйдет.
Р.Э.: — Надеюсь, что выйдет.
Г: — А я надеюсь, что мы как-нибудь ещё встретимся и поговорим.
Р.Э.: — Конечно. Рад был встретиться, спасибо, что выслушали.