Отчёт с конвента Metatopia 2014

Guns_n_Droids 7-9 ноября  побывал в городке Морристаун, Нью-Джерси конвенте Metatopia 2014, и написал небольшой отчёт по этому поводу.

Про Метатопию я услышал изначально краем глаза в блоге, кажется, Роба Донохью. Я в текущий момент достаточно надолго застрял в США и, размышляя о планах на будущее, присмотрелся к этому эвенту. Ба! — подумал я — Роб Донохью! Кэм Бэнкс! Фред Хикс! Вау, как круто! И недалеко от меня! А почему бы и не скататься.

Скататься, правда, на практике было чуть более сложно, чем подумать об этом, так как на выходные у меня уже были планы, да и ехать до Морристауна было суммарно порядка двух часов. Но что пара часов перед шансом попасть на первый настоящий американский конвент?!

Начнём с регистрации. Ввиду колоссального количества всего (три плотно упакованных дня, здоровенные площади, о которых позже, и множество авторов), расписание выкладывали постепенно и снабжали кодами. Прошу заметить, что в один только первый день (только на который у меня и хватало времени) количество событий (а это панели-доклады, плейтесты ролевых игр, плейтесты боардгеймов и плейтесты карточных игр) зашкалило за две сотни.

Регистрация была достаточно простой: я оплатил регистрацию кредиткой на сайте (20 баксов для игрока до начала, 30 на месте, плюс около 80 для ведущего — кон в первую очередь предназначен был для тестов новой игромеханики), мне пришло письмо с просьбой написать, что мне интересно в каждый таймслот, можно по нескольку событий в слот в порядке интересности, я ответил, и меня внесли в списки.

Дальше малоинтересные для вас метро и поезда, и уже в районе девяти утра (поезд опоздал) я нёсся по Морристауну в поисках нужного места и первой за день панели.

Прервёмся на секундочку, и я расскажу о месте, где проводилось мероприятие. Граждане проводящие поступили очень удобно (не знаю, насколько это было сложно и дорого) — они договорились о помещении с здоровенным элитным отелем «Хайат» (номера в котором за неделю до событий стоили что-то около 300-400 долларов), который предоставил им «конференц-залы». Это, по факту, было всё гигантское лобби с кучей столиков, барная стойка, где наливали достаточно дешевый кофе и давали участникам скидку на еду, не менее шести больших залов (где-то с зал, где проходил Ролекон-Север до того, как переехал в «12 комнат»), и множество мелких. Во всех больших залах, где проходили доклады, я всё время ощущал неимоверно большое пространство, было удобно и свободно. Индивидуальные комнаты были меньше, но всё равно чистые, ухоженные, и их было очень много (хватило места и карточникам, и настольщикам, и ролевикам, и продавцу рулбуков). Финт с использованием внутреннего «буфета» дал мне то, чего всегда не хватало на Ролеконе — спокойную возможность взять себе еды недалеко от места, куда надо бежать на следующую игру или доклад. А это дорогого стоит. (Да, мне правда интересно, насколько дорого это оргам обошлось). Также отель бесплатно (!) сохранил мою куртку от необходимости таскать её по всему Кону. (Что при наличии сумки с планшетом, сумки с фотоаппаратом и, позднее, сумки с рульбуками было очень кстати).

DSC_7538

О процессе регистрации: быстро и просто. На входе у меня спросили документы, по ним нашли мой заранее отпечатанный бейджик и специально для меня распечатанное расписание тех вещей, на которые я заранее записался, бейджик тут же заламинировали и дали прищепку, дабы повесить на себя.

Что не очень хорошо: на расписании не было написано, куда идти. Но вместе с персональным мне дали большое расписание вообще всего, и там были описания игр и названия комнат (хотя искать комнаты всё равно приходилось с кем-нибудь из оргов).

 

Но вернёмся ко мне, бегущему в сторону гигантского отеля, опаздывающему на первую в этот день панель по хакерству в играх. Вбежав в нужное место и оглядевшись, я увидел…

DSC_7536

 

Роба Донохью. Панель сразу же вылетела из головы, и я побежал его фотографировать и брать его автограф. А потом и автограф Кэма Бэнкса.

DSC_7531

Впрочем, автографами дело не ограничилось, и я решил провести импровизированное интервью. Увы, малый опыт в этом не позволит мне дословно повторить каждое их слово, но упомяну основную суть:

Первым вопросом было, чем сейчас занят каждый из мэтров индустрии. Роб ответил, что сейчас он большей частью работает всеобщим консультантом на FATE Core патреоне, и никаких других особо крупных проектов не ведёт. Кэм сказал, что в первую очередь занимается Feng Shui 2 — по ощущению, он возлагает на него большие надежды. Вторым по очереди он упомянул проект, которым занимается вместе с Амандой Валентайн, с которой они вместе делали и Dresden Files, и Marvel Heroic, и множество других игр. Проект называется Demon Hunters и делается той же командой, которая сняла The Gamers и The Gamers 2: Dorkness Rising. Игра, по его словам, в сути своей «ангелы против демонов» — в некоторой степени смесь комедийных процедуралов типа Ghostbusters/MIB с мистикой вроде Supernatural.

Screenshot_7

Дальше я временно перешёл на скопившиеся у меня более специфические вопросы. Следующий вопрос, который я задал, был про Firefly RPG. Должен сказать, дорогие читатели, что я давно уже планировал засесть за личный обзор Firefly RPG, но что-то всегда меня останавливало. И в основном — то, что на фоне ярких и точно врезанных в сеттинг Smallville, Leverage, Marvel Heroic, Firefly смотрелась несколько… блёкло, что ли. Неярко и неоригинально, больше всего напоминая полу-new wave, полу-old school Дневника Авантюриста. Я спросил у Кэма, почему так случилось. Кэм ответил, что этому был ряд причин, но одной из главных было давление со стороны заказчика. MWP вообще поначалу не хотели делать игру на Кортекс+, а просто переписать книгу заново — но Кэм отказался. Тогда они попросили сделать максимально схожую механику, чтобы все поклонники могли легко конвертировать своих персонажей.

  • И что бы вы посоветовали сделать читателям, если бы они хакали игру под более… оригинальный подход?

Кэм ответил, что вместо social, mental и physical взял бы Ценности и Тезисы из Smallville RPG с имеющимися скиллами. Потом, впрочем, сказал, что так или иначе не очень любит вселенную Firefly, и с бОльшим удовольствием поиграл бы по этой книге в Guardians of the Galaxy. Надо будет попробовать!

С Firefly RPG разговор перешел на Marvel Heroic Roleplaying. Я припомнил одну из сложностей, которая у меня была в этой игре: когда я был игроком (и в особенности соло), мы с мастером ощущали, как игра толкает нас в сторону этакого азартного противостояния, чем-то очень напоминающего игры вроде D&D и прочего олдскула с противостоянием игроков и мастера. На моё удивление, Кэм подтвердил, что именно такого результата и хотел достичь, что игра действительно должна ощущаться как азартное противостояние. Он сказал, что постарался включить в игру как можно больше механизмов ограничения возможностей мастера, чтобы тот не мог закурощать супергероев до смерти.

Следующий вопрос, который я ему задал, снова был более общим — я спросил, какие игры в жанре космооперы ему больше всего нравятся из современных. Он ответил, что как феномен ему очень интересна Stars without Number, которая по его мнению стала современной «D&D в космосе». Но с точки зрения именно игры ему больше всего нравится Star Wars Edge of Empire от FFG. По его мнению, они смогли сделать эксперимент Warhammer 3ed с его «специальными костями» успешным и удачным. (Кости эти, надо сказать, продаются по $15 за набор или $5 за официальный дайсомёт). Лично я про эту игру пока что, увы, только слышал — в основном потому, что, в отличие от других членов нашей редакции, не очень интересуюсь вселенной Звёздных Войн. Но теперь уж, разумеется, я до неё доберусь.

Последним моим вопросом было, какую из текущих игр он считает флагманами нового — как до недавнего времени таким флагманом был Apocalypse World, на базе которого делали (и делают до сих пор, хотя и не в таких уже масштабах) невероятное количество хаков.

По его словам, в целом сейчас такого флагмана нет, и все его ждут. Комьюнити выдохнуло и осматривается в поисках этого флагмана, каковым может стать и AW:DA, и какая-нибудь другая игра.

 

На этом мой долгий (но недостаточно долгий!) разговор с Кэмом Бэнксом закончился, и мы с ним и Робом Донохью пошли на их доклад по теории инструментов гейм-дизайна.

DSC_7541

Доклад сам по себе получился достаточно интересным. Основной темой был Dungeon (буквальный, подземелье с опциональным драконом) в контексте того, почему огромное количество людей с таким увлечением рубилось именно в данжены, что их привлекало, и что можно из них извлечь полезного даже сейчас, в эпоху, когда настоящие данжены уже считаются мёртвым тропом. Среди положительных моментов данжена упоминалась, например, его природная и логичная ограниченность: в данжене из любой точки доступно конечное и заранее известное множество путей, которыми мы можем пойти, при этом эта «рельсовость» не является чем-то неестественным и сразу бросающимся в глаза. В данжене также природной является направленность — вниз, в глубины — и ощущение прогресса: вы опускаетесь ниже, и есть понимание, что, пусть и с неизвестной скоростью, вы движетесь к цели. В данжене достаточно много неразумных и даже неживых опасностей, чтобы игроки, чьих персонажей убило случайным камнем, не ощущали себя так плохо, как если бы их проткнул любимый мастерский нпц(тм). Обсуждали, что было в данженах плохо — в частности, почему лучше иметь маленький данжен, где каждая комната будет особенной, чем большой данжен на двадцать комнат, пятнадцать из которых игроки никогда не посетят. Упоминался AW и его фронты, как развитие «мастерских записок», и что главная суть AW и пошедших от него игр в том, что они являются «проговариванием вслух» тех принципов, которые многим известны в изустном пересказе. Про то, как из рельсового подхода к модулестроению, неплохого в своём узком разрезе, появились песочница, а затем т.н. «песочница с канавками», она же soft and hard plot points of adventure (это когда часть событий модуля предсказуема, например, старт и финиш, а часть — вариативна в плане сколько включать этих сцен, и в каком порядке) — этот подход напрямую использовался во всех MHRP events, выпущенных MWP.

Вердикт: отличный и весьма интересный доклад. Было бы здорово послушать его ещё раз в записи, которая, гарантирую это, была — но которую вроде бы не выкладывали.

 

Следующим пунктом в моём списке событий была первая в этот день игра — или «Фокус-группа», как было написано в путеводителе.

«Magic.Inc«, в списке «вдохновивших» которую значились «Понедельник начинается в субботу» и Leverage, вызвала мой интерес как минимум потому, что я не ожидал от американца интереса к произведению Стругацких — кмк они писали его в большой степени для тех, кто был знаком с нашими культурными тропами.

«Фокус-группа» по факту была в принципе не игрой, а, по словам автора, «мозговым штурмом» получившейся у него игры — что «игроки» ему и предоставили в меру сил.

Я бы сказал, что для меня игра достаточно мало напоминала «Понедельник» — больше, пожалуй, книгу Portable Door или сериал Office Space в магическом антураже. Игрокам играют сотрудников некоей фирмы, которая поставляет разнообразные магические товары на магический (тайный, разумеется, Маскарад с нами) рынок. Имей фирма карту районов, ваш департамент олицетворял бы Мухосранск…

 

Сам мозговой штурм был достаточно интересен — как минимум двое, помимо меня, знали теорию ролевок, один старательно тянул автора в сторону primetime adventure, с другим мы объясняли, почему нужно давать игрокам некое влияние на сюжет, а также жестко ограничивать геймификацию.

Вердикт: по моему ощущению человек решил сделать «Офис» в магическом антураже и параллельно задумался, как сделать Фиаску более ролевой системой, чем салонной игрой, сохранив при этом такие приятные штуки, как плейбуки и случайная генерация практически всего. Итоговый результат в том виде, в котором я его видел, был в достаточной степени неюзабелен, но потенциал имеет. Надеюсь, что мастер проработает как мастерскую часть игры, на которой явно делался фокус, так и то, что будет интересно игрокам.

 

После этого плейтеста я отправился на перекур, подзарядку гаджетов и кусок лекции Фреда Хикса и Джозефа Блоха (Fred Hicks and Joseph Bloch) про самостоятельную публикацию (Self-publishing 101).

DSC_7564

Я, к сожалению, не попал на начало лекции, так что не смогу упомянуть всё, о чём говорилось в этот раз. Упомяну отдельные детали:

Фред, как и многие другие до этого, упомянул, что удачный кикстартер начинается задолго до официального старта. Чтобы завлечь публику в наши дни, нужно предложить ей что-то рабочее, что-то, что по-настоящему покажет качество грядущего продукта. Кикстартер покроет сумму вёрстки, печати, арта, — но если у вас нет хотя бы черновой версии исходного продукта, продать ваш проект куда, куда сложнее.

Ещё Фред много рассказывал про использование сайта DriveThruRPG. Кто-то из вас, возможно, это знает, — покупая PDF через DriveThru, или даже скачивая его бесплатно, вы даёте автору доступ к вашему email. Он, собственно, не знает сам адрес, — но он может послать всем скачавшим, скажем, рульбук, письмо о том, что вышло дополнение или новый сеттинг для его книги. Это имеет огромную важность для автора, так как в этом случае он обращается не к абстрактному множеству людей, которые, скорее всего, выкинут это письмо в спам, а к тем, кому уже интересна его работа и которые с куда большим шансом приобретут новый продукт.

В который раз было замечено, что интернет сделал то, что большинство людей понимало под словом «реклама», чрезмерно сложным, если не сказать бесполезным. Работает реклама через бесплатные ролевки, через выкладывание хаков игр в story-games.com, через активность в сообществе. Покрутившись полдесятка лет в сообществе, вы сделаете своё имя более известным, чем если всё это время будете крутить баннеры. Тут нельзя сказать, что это будет куда дешевле — по факту такая работа и потраченное время стоит не намного меньше, — но это более направленная и потому куда более успешная реклама.

В целом было весьма интересно, и я действительно пожалел, что, уходя с мозгового штурма, задержался и вообще пил кофе, а потому не успел на начало лекции.

 

Следующей в программе была игра Project: Dark и её сеттинг Dark:Net про недопостапокалиптическое будущее. Эта игра была особенно важна, потому что там я наконец-то встретился с автором, неуловимым Уиллом Хиндмарком, которого в сети пытался поймать более полугода(!). Детальный отчёт по этой игре вы можете прочитать здесь.

DSC_7565

Вкратце же могу сказать следующее:

1) Если в целом базовый Project: Dark и его фэнтезийно-воровская стелсовая стилистика мне очень даже понравились, и я даже верю, что их можно распространить на другие сеттинги, то конкретно Dark:Net, чрезвычайно опирающийся на Inception, мне не очень нравится. Ну, точнее не нравится та часть, которая завязана на Гении, ментальные конструкты. Лично меня бы вполне устроил киберпанк-боевик, пусть даже в недопостапокалипсис-антураже (хотя кмк это не так красиво).

2) Игралось это именно как классическая киберпанковская миссия, пусть даже мы и старались ужать множество планирования и обдумываний. Это была именно игра, и из игры мы успели

-час на введение в суть игры, сеттинга и системы + вкуривание прегенов

-час или чуть больше на вводную по миссии и планирование

-час или чуть меньше на собственно отыгрыш, имевший в себе по сути одну развернутую сцену боёвки.

3) Стелс-боёвка в Project: Dark интересна, даже будучи по сути второстепенной частью игры, которая рассчитана на полное отсутствие этой самой боёвки. Карты шли хорошие и интересные, пусть даже моему персонажу и было практически нечего делать (как часто бывает mastermind’у в процессе боевых действий).

В целом, по-моему, игра удалась, раз уж даже при наличии не самого интересного для меня сеттинга я поймал множество фана. 🙂

Ну а о том, о чём мы в итоге таки договорились с Уиллом Хиндмарком и для чего мне пришлось перелететь через пол-океана, — мы расскажем немного позднее. Не забывайте читать свежие номера Дайджеста!

DSC_7566

 

Третьей игрой, которую я тестировал на Метатопии, была Iron Edda: Memories of Metal and Bone.

Основана она была на смеси известной некоторым инди-фейт-игры Iron Edda, у которой недавно прошел кикстартер, и известной чуть шире инди Lady Blackbird. Если вкратце, то персонажи — главные тру-норск офицеры космического (а по факту — эфирного) корабля, который при этом гигантское магически живое существо из костей великана и духа настоящего викинга, который всё это пилотирует. И задача их — найти и понять, почему вместо подобающего миру Рагнарёка случилась война с дварфами, понастроившими кучу дварфоподобных боевых роботов. Ну да что я рассказываю, — базовую вгрузку Железной Эдды вы можете почитать в обзоре Кейла, а что изменилось с тех пор, можно суммировать в двух предложениях: война перешла в эфирный космос, и мы пытаемся восстановить порядок, запустив заглохший было движок апокалипсиса.

Что Кейл совершенно правильно отметил в своём обзоре, и чего не особо заметил я в своё время, изначально не заинтересовавшись особо Железной Эддой — так это приближенность игры к Вархаммеру. Подняв игру в космос, Джереми Морган однозначно ещё больше приблизил сеттинг к Вахе, да так, что у меня аж в глазах засверкало от восторга. Эпичность Костяного Дракона Набитого Викингами самого застарелого скептика заставила бы ощутить привкус мухоморов во рту. Что уж говорить про возможность сжать в смертоносных драконокольцах Дварфоподобного Боевого Робота! В общем в это я бы играл и играл и играл ещё…

автор отчёта волевым усилием отпустил сжатую добела рукоять топора, отодвинул мухоморовку, и решил продолжить в более адекватном ключе

В целом игра очень хороша, — если за базовую механику стоит сказать спасибо Леди Блэкберд, то антураж автор не чисто спёр из Эдды, а доработал сам — и скажу честно, эфирпанковые корабли и поиски Рагнарёка не смотрятся клоном ни  Эдды, ни Вахи.

Вердикт: самые приятные впечатления на всём конвенте. Мне действительно хотелось узнать, что случится дальше с экипажем нашего костяного дракончика.

 

Ну и последней игрой перед моим неминуемым поездом домой (ехать далеко, поэтому заполночь не остался, хотя и хотелось) была Dark Road от Magpie Games (presented by Mark Diaz Truman). Чего я не ожидал, так это её — в первую очередь потому, что это был хак Project: Dark, описанной мной выше.

«Стрелок, Священник и Мать прибывают в городок Чаркас в поисках Эль Хомбре Муерте («Мёртвого человека» — прим. пер.). Их путь уже увел их от моря грёз (Моря Грёз?) в это богом забытое место. Что они найдут здесь? Кто уцелеет? Сохранят ли они верность Закону и вернутся ли на Дорогу?»

Описание — это второе, что привлекло меня в этой игре. К сожалению, я не смогу вам сказать ни что такое Море Грёз, ни кто такой этот «Мёртвый человек», так как в часовом плейтесте они не поучаствовали, — зато расскажу про саму игру.

Стрелок, Священник, Женщина (которая совсем не обязательно Мать) и не указанное в описании Дитя — это четыре предопределённых роли-архетипа в игре, которые отвечают четырём мастям карт (в отличии от базового Project: Dark, в котором масти обозначают основные «подходы» к действиям в мире, но архетипов всё же нет). Масти эти следующие:

Face (Очарование — способность вызывать симпатию и заводить друзей), Savagery (Ярость, достижение победы грубой силой), Hustle (Вёрткость, победа окольными путями),  Grit (Воля, ‘Изменять мир своей волей’).

Предполагается, что Стрелок больше опирается на Ярость, Женщина — на Очарование, Дитя на Вёрткость, и Священник — на Волю. Это само по себе уже даёт некое представление о персонажах, а развивается оно сеттингом.

Сеттинг чем-то слегка похож на более жестокий и безжалостный аналог Псов в Винограднике. Местом действия является некий «альтернативный Дикий Запад», в котором некоторые люди наделены мистическим даром Стрелка. В дар включаются пафосные револьверы (с рукоятями из сандалового дерева), и, видимо, умение пафосно ими пользоваться. Стрелком можно стать (а не только родиться), и тебя распознают таковым как другие Стрелки, так и простые смертные. Закон в этих землях по сути делает Стрелков «мистическими правителями земли», наподобие вампирских князей и их доменов в Vampire the Masquerade: Стрелок может делать всё что угодно с людьми как в своём домене, так и в чужом, но в чужом в этом случае он подставляется под законный вызов на дуэль от владельца домена.

Священник в этом мире олицетворяет христианскую веру и мораль, которые имеют место быть, но с которыми ввиду Закона считаются разве что простые люди. Есть или нет у него мистические силы, мне понять не удалось (хотя по ощущению — могут быть)

Женщина и Дитя в принципе достаточно понятны исходя из их главного атрибута — очарования и вёрткости. Они тут точно простые смертные, хотя и с присущими каждому архетипу мелочами

К сожалению, одна из очень интересных частей механики Project: Dark, — спецспособности старших карт, — у автора не были ещё готовы. В целом сеттинг и архетипы создавали достаточно интересный и колоритный мир с явными отсылками на «Тёмную Башню» Кинга.

Я разве что был несколько не уверен в выбранной механике: описанный мир рассчитан на достаточно явную конфронтацию, и использовать для этого движок стелс-игры мне показалось достаточно странным (хотя автор и замкнул некоторые моменты сеттинга на моменты из механики, вроде дуэлей, где на каждого из участников смотрит огромная толпа, и поэтому всё решает одна-единственная карта, и в целом «заметности», завязанной на то, что в каждом домене все так или иначе служат Стрелку-хозяину домена, и потому чем больше ты показываешь себя — тем больше про тебя этому Стрелку известно). Ещё эта игра требует определённой ответственности со стороны игрока-Стрелка, на которого по определению в этом сеттинге падает больше всего спотлайта и который этот спотлайт может без труда захапать единолично (как, по моему ощущению, и случилось в единственной пятнадцатиминутной сцене).

Итог: интересный сеттинг, приятный концепт, не вполне понятный выбор механики, — и в целом неплохо проведённый час. Мне бы хотелось посмотреть на законченный вариант механики.

DSC_7581

На Морристаун спустился вечер. Попрощавшись с игроками, поборовшись с жабой у продавца рульбуков и с грустью посмотрев на гигантскую стену с расписанием остатка конвента (доклад от Винсента Бейкера! Ещё один доклад от Донохью и Бэнкса! Доклад про гендерные роли!), я отправился домой.

В рюкзаке у меня честно лежала запланированная на обзор Firefly RPG — трофей, вырванный у неумолимой жабы.

DSC_7970

Окей, два трофея.

Отчёт подготовил Guns_n_Droids. Оставайтесь с нами!